Unity3d 我的unity着色器上的Alpha通道不工作
所以我对着色器编程非常陌生(基本上今天才开始),我从Youtube上的一个教程中获得了这段代码,它非常有用。它只是在纹理的边缘找到了像素,如果是的话,用普通颜色替换它。我希望能够设置我返回的颜色的透明度 但它似乎不起作用Unity3d 我的unity着色器上的Alpha通道不工作,unity3d,shader,Unity3d,Shader,所以我对着色器编程非常陌生(基本上今天才开始),我从Youtube上的一个教程中获得了这段代码,它非常有用。它只是在纹理的边缘找到了像素,如果是的话,用普通颜色替换它。我希望能够设置我返回的颜色的透明度 但它似乎不起作用 Shader "Custom/OutlineShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1, 1,
Shader "Custom/OutlineShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaOffset("Transparency", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag Lambert alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTexelSize;
float _AlphaOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.uv = v.uv;
return OUT;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= col.a;
fixed4 outlineColor = _Color;
// This is where I want the shader to be transparent or not based on the _AlphaOffset Value
outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset;
// This a code just to check is the current pixel is on the edge of the texture
fixed upAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed downAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed leftAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
fixed rightAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
// If it's on the edge, return the color (+ alpha) else, just return the same pixel
return lerp(outlineColor, col, ceil(upAlpha * downAlpha * leftAlpha * rightAlpha));
}
ENDCG
}
}
}
我想要这条线
outlineColor.a*=ceil(col.a)*\u AlphaOffset
设置我返回的像素的alpha
谢谢 这里主要有两件事是错误的-首先,您将RenderType设置为“不透明”,这将使其呈现为不透明。这应该改为设置为“透明”。其次,需要指定混合模式,以确定此对象的颜色如何与已渲染到缓冲区的颜色混合。从“混合”部分开始: 混合因素:配置并启用混合。这个 生成的颜色将乘以系数。颜色已经亮了 屏幕乘以系数,二者相加 对于常规alpha混合,请在子阴影中添加以下语句:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
对于产生类似辉光效果的添加剂混合,请使用以下方法:
Blend One One
您正在执行ceil(col.a),alpha参数只能在0.0和1.0之间。这样做的目的是什么?你的rendertype是不透明的,为什么它会让你有一个透明的像素和一个不透明的rendertype?