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User interface 构建新单元的游戏GUI设计_User Interface - Fatal编程技术网

User interface 构建新单元的游戏GUI设计

User interface 构建新单元的游戏GUI设计,user-interface,User Interface,我正在开发一个基于六边形网格的多人战略战争游戏,并试图使用户界面尽可能直观和简单 基本交互是“选择单元,然后单击目标选择操作”。例如,当您单击某个单元时,该单元的所有潜在操作都会高亮显示。这是上下文敏感的,所以移动目的地以蓝色突出显示,射程内的敌军单位以红色突出显示。这一切都非常有效 我现在正在努力解决的界面设计特性是如何“构建”新单元。这些要求是: 某些单位(“建筑商”)有能力 建造新的单位 建设者通常可以创建任何一个 从可能不同的 新单位。此列表可能相当大(通常为5-40) 建筑商可以在任何

我正在开发一个基于六边形网格的多人战略战争游戏,并试图使用户界面尽可能直观和简单

基本交互是“选择单元,然后单击目标选择操作”。例如,当您单击某个单元时,该单元的所有潜在操作都会高亮显示。这是上下文敏感的,所以移动目的地以蓝色突出显示,射程内的敌军单位以红色突出显示。这一切都非常有效

我现在正在努力解决的界面设计特性是如何“构建”新单元。这些要求是:

  • 某些单位(“建筑商”)有能力 建造新的单位
  • 建设者通常可以创建任何一个 从可能不同的 新单位。此列表可能相当大(通常为5-40)
  • 建筑商可以在任何相邻的六边形中创建单位,但前提是六边形可以容纳正在建造的单位类型(即,你不能在陆地上建造船只或在海上建造坦克!)

  • 什么样的界面设计最吸引人/有趣/直观?

    如果单元的位置划分相当均匀,您可以尝试让用户单击构建器,然后单击要构建的位置,然后弹出可在那里构建的单元列表

    如果将其拆分为“空中/陆地”,但可以将其默认为上一个构建的单元类型,则底部选项为更改为其他“陆地/空中”类型

    如果有太多的陆上单位可以舒适地安装在屏幕上,那么将它们划分为类别(步兵、坦克等),而不是陆上/空中


    更重要的是,当你有人玩测试时,在那里开发一些跟踪软件。这样你就可以看到他们在建什么,什么时候建。可能某些单位的使用不多(在GUI中使用得更多),而其他单位则一直在使用(将它们放在它们单击的十六进制位置)。

    如果单位所在位置的分割相当均匀,您可以尝试让用户单击构建器,然后单击要构建的位置,然后弹出可在那里建造的单元列表

    如果将其拆分为“空中/陆地”,但可以将其默认为上一个构建的单元类型,则底部选项为更改为其他“陆地/空中”类型

    如果有太多的陆上单位可以舒适地安装在屏幕上,那么将它们划分为类别(步兵、坦克等),而不是陆上/空中


    更重要的是,当你有人玩测试时,在那里开发一些跟踪软件。这样你就可以看到他们在建什么,什么时候建。也许某些单位没有被使用得那么多(在GUI中有更多的地方),而其他单位则一直在使用(将它们放在它们单击的十六进制的位置)。

    通常在战略游戏中,你在获得放置选项之前先选择要构建什么。因此,为了保持一致性,可能最好按顺序进行操作

    然而,由于可能的安置会影响合法的建筑,我认为在选择了要建造的单元后,只列出可以建造的建筑是更有意义的。我回想起红色警报2,它有海军单位:在一张没有水的地图上,海军单位根本不在你可以创造的事物列表中

    一旦选择了要建造的单元,就用绿色(或其他颜色)突出显示可建造单元的区域。然后用户只需选择其中一个,而不必担心无法将设备放置在他无法放置的位置


    至于构建菜单本身,通常游戏会将单位分成不同的类型。首先,安置位置可能是一个高级组(陆地/水),然后是其他属性(步兵/车辆/等等)。不过,你不希望菜单太深。两个级别可能就足够了。

    通常,在战略游戏中,你在选择放置之前先选择要构建的内容。因此,为了保持一致性,可能最好按顺序进行操作

    然而,由于可能的安置会影响合法的建筑,我认为在选择了要建造的单元后,只列出可以建造的建筑是更有意义的。我回想起红色警报2,它有海军单位:在一张没有水的地图上,海军单位根本不在你可以创造的事物列表中

    一旦选择了要建造的单元,就用绿色(或其他颜色)突出显示可建造单元的区域。然后用户只需选择其中一个,而不必担心无法将设备放置在他无法放置的位置


    至于构建菜单本身,通常游戏会将单位分成不同的类型。首先,安置位置可能是一个高级组(陆地/水),然后是其他属性(步兵/车辆/等等)。不过,你不希望菜单太深。两个级别可能就足够了。

    将默认值设置为上次拾取的单位是个好主意。无论你做什么,确保你的GUI是可预测的,没有什么比玩一个游戏更令人沮丧的了,在这个游戏中,每次你想做什么,它都是一个新的菜单,你无法预测它会是什么样子…谢谢-我喜欢选择单元然后选择构建目标的想法,因为它与其他命令一致。模式对话框是最适合弹出窗口还是有更好的方法?也像跟踪软件的想法!你们能推荐一些吗?这可能取决于跟踪平台,我想你们可能需要自己来做。对于模式对话框来说,这是一个良好的开端,然后您可以让对话框位于鼠标所在的最后一个选定单元的中心(如果可能)。这是其中的一件事,你可以发挥一点,看看什么工作。好主意有默认的最后挑选单位。无论你做什么,确保你的GUI是可预测的,没有什么比玩一个游戏更令人沮丧的了,在这个游戏中,每当你想做什么的时候,它都是一个新的菜单,你无法预测它将要做什么