Xna 体素动画

Xna 体素动画,xna,Xna,我已经能够将3D网格从Maya转换为体素艺术(看起来像一堆立方体——类似于乐高积木),所有这些都是在Maya中完成的。我计划使用3D艺术来环绕2D纹理,使其成为2.5D。我的问题是:被体素化的网格是否允许我将碎片作为粒子使用,我可以将其放入XNA中的粒子引擎中,以获得令人敬畏的动态效果?否,因为您得到的是一组顶点和索引定义的三角形,而没有关于立方体的信息 但是您可以创建一个算法,从模型中提取信息。这有点难,但它是可行的 我会创建一个3d网格,对于每个面,我会从那个面发射光线到另一面,每次与网格发

我已经能够将3D网格从Maya转换为体素艺术(看起来像一堆立方体——类似于乐高积木),所有这些都是在Maya中完成的。我计划使用3D艺术来环绕2D纹理,使其成为2.5D。我的问题是:被体素化的网格是否允许我将碎片作为粒子使用,我可以将其放入XNA中的粒子引擎中,以获得令人敬畏的动态效果?

否,因为您得到的是一组顶点和索引定义的三角形,而没有关于立方体的信息

但是您可以创建一个算法,从模型中提取信息。这有点难,但它是可行的

我会创建一个3d网格,对于每个面,我会从那个面发射光线到另一面,每次与网格发生碰撞,得到每个光线的碰撞数量,应该是成对的(0,2,4,…),这两点之间应该有一个实体体积


这样它就可以转换成体素。。。在每次碰撞时,存储与碰撞的三角形相关的骨骼将非常有用,这样您就可以为体素模型设置动画。

哇,这听起来非常昂贵。我正在尝试制作一个2.5D游戏,其中的敌人是由体素艺术制作的,他们会被杀死,就像Tron:Legacy上的程序一样……我希望他们作为每个单独的立方体分开,但不会以超过1/60秒的时间为代价。这可能吗?是的,但你只需要在加载时执行算法,提取信息并将其转换为体素。或者你可以制作一个工具来提取信息,并将其保存为一种在你运行游戏时可以更快加载的格式。。。