Actionscript 3 闪光朋克。向世界添加实体的方法
好的,当我在Flashpunk上浏览不同的资源时,我发现了三种向世界添加实体的方法:Actionscript 3 闪光朋克。向世界添加实体的方法,actionscript-3,flash,entity,flashdevelop,Actionscript 3,Flash,Entity,Flashdevelop,好的,当我在Flashpunk上浏览不同的资源时,我发现了三种向世界添加实体的方法: add(new Entity(10, 10)); //*************** var _entity:Entity; //In constructor: _entity = new Entity(10,10); add(_entity); //*************** FP.world.add(new Entity(10,10)); 所以我的问题是我应该使用哪一个以及何时使用 多谢各位 add(
add(new Entity(10, 10));
//***************
var _entity:Entity;
//In constructor:
_entity = new Entity(10,10);
add(_entity);
//***************
FP.world.add(new Entity(10,10));
所以我的问题是我应该使用哪一个以及何时使用
多谢各位
add(new Entity(10, 10));
这只适用于定义的任何上下文add()
。我没有使用这个特定的库,但假设它将位于一个名为类似于World
的类中,以及从它继承的任何东西
var entity:Entity = new Entity(10, 10);
add(entity);
这只是将第一个示例分成两行。它还允许您在将该实体添加到世界之前和之后引用该特定实体,而在另一个示例中,您无法引用您添加的实体
FP.world.add(new Entity(10,10));
这里我假设有一个类FP
,它的静态属性world
表示当前相关的世界实例。它的作用与第一个示例相同,只是您可以在任何上下文中执行此操作。我会避免使用这个;您会发现自己将其作为一个借口,从代码中意外的位置向世界添加内容,从而降低代码的可读性、挫败感和更难的调试体验
我更喜欢例子2。它更具可读性,建议您在适当的上下文中使用add
,并允许您对创建的实体进行更改:
var entity:Entity = new Entity();
entity.property = newValue;
add(entity);