OpenGLES2.0中Android上的颜色拾取
我已经实现了一个颜色选择方法,它也可以工作;有时候。问题是,当我在OpenGLES2.0中Android上的颜色拾取,android,colors,opengl-es-2.0,picking,Android,Colors,Opengl Es 2.0,Picking,我已经实现了一个颜色选择方法,它也可以工作;有时候。问题是,当我在onSurfaceChanged方法中调用我的方法时,它确实读回了正确的像素。但是当我在GLSurfaceView的onTouchevent中调用我的方法时,它只回读零。在我的方法中,我创建了一个framebuffer对象,并将两个renderbuffer对象附加到它。当脏时,我的渲染器被设置为RENDERMODE\u,并且glGetError()返回0。问题到底出在哪里?我不确定这是否是我的方法,或者我只是不能在onTouche
onSurfaceChanged
方法中调用我的方法时,它确实读回了正确的像素。但是当我在GLSurfaceView的onTouchevent
中调用我的方法时,它只回读零。在我的方法中,我创建了一个framebuffer对象
,并将两个renderbuffer对象
附加到它。当脏时,我的渲染器被设置为RENDERMODE\u,并且glGetError()
返回0。问题到底出在哪里?我不确定这是否是我的方法,或者我只是不能在onTouchevent
中这样做。以下是我在渲染器中拾取方法的源代码:
public int pick(int x, int y) {
int result = -2;
int[] view = new int[4];
GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_VIEWPORT, view, 0);
y = view[3] - y;
int[] fbo = new int[1];
GLES20.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);
int[] rbo = new int[2];
GLES20.glGenRenderbuffers(2, rbo, 0);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
GLES20.glRenderbufferStorage(
GLES20.GL_RENDERBUFFER,
GLES20.GL_RGBA4, view[2], view[3]);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
GLES20.glRenderbufferStorage(
GLES20.GL_RENDERBUFFER,
GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16,
view[2], view[3]);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
result = -1;
GLES20.glClear(
GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, true);
ByteBuffer pixels = ByteBuffer.allocate(view[2] * view[3] * 4);
pixels.order(ByteOrder.nativeOrder());
GLES20.glReadPixels( // I read every pixel just for debugging
0, 0, view[2], view[3], GLES20.GL_RGBA,
GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
int e = GLES20.glGetError(); // always returns 0
byte[] tmp = pixels.array(); // only zeros when called in onTouch
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
if ((Math.abs(r - mObjects.get(i).CODE_R) < 8) &&
(Math.abs(g - mObjects.get(i).CODE_G) < 8) &&
(Math.abs(b - mObjects.get(i).CODE_B) < 8)) {
result = i;
break;
}
}
GLES20.glDeleteRenderbuffers(2, rbo, 0);
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, fbo, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
return result;
}
我已经读到onDrawFrame方法在一个单独的线程中运行,但我不认为这是问题所在,因为我在RENDERMODE\u DIRTY
。为什么不检查这个库呢。我认为它很好,你可以用它来代替创建一个新的颜色选择器
即使在渲染器在不同线程上运行时使用了RENDERMODE,\u DIRTY
渲染器,在调用requestRender()
之前,它也不会渲染。您可以尝试使用-方法在渲染线程上运行代码,看看这是否有帮助。
您还可以更改pick()
-方法,使其在内部使用Runnable
和queueEvent
-方法(或a)。当然,您还需要使用某种回调才能“返回”结果。好吧,我仍在努力学习OpenGL。因此,我首先想知道一些东西是如何工作的,并自己创建一个基本模型。当我看到这个图书馆时,仍然有很多我从未听说过的东西。所以这对我来说有点过分了^^好东西,我认为你为自己创造它做得很好。无论如何,您可以随时检查此库代码,以备需要。;)
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(
GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, false);
}