Android 时滞与博弈循环
我正在做一个简单的match-3游戏,目前我正在使用一个类似下面代码的游戏循环。我正在使用一些帧计算来获得游戏的最佳速度。这是我以前玩过的另一场比赛的结果。但对于这种类型的游戏来说,这似乎是不必要的 我需要在几个地方有一些时间延迟,比如当我在游戏区域移动一个对象时,我希望在调用一个方法之前有一个短的时间延迟,该方法检查一行中是否有三个对象的匹配。然后,当代码检测到匹配时,我还需要一个短的时间延迟,以便在用户开始移动另一个对象,然后检查匹配之前,我可以在游戏网格中的这些位置执行一些简单的效果 因为现在每件事都是同时发生的,我想知道在没有计算帧的情况下运行这个游戏是否会更好,我该怎么做才能得到一些时间延迟? 我已经测试过在这段代码中使用Android 时滞与博弈循环,android,Android,我正在做一个简单的match-3游戏,目前我正在使用一个类似下面代码的游戏循环。我正在使用一些帧计算来获得游戏的最佳速度。这是我以前玩过的另一场比赛的结果。但对于这种类型的游戏来说,这似乎是不必要的 我需要在几个地方有一些时间延迟,比如当我在游戏区域移动一个对象时,我希望在调用一个方法之前有一个短的时间延迟,该方法检查一行中是否有三个对象的匹配。然后,当代码检测到匹配时,我还需要一个短的时间延迟,以便在用户开始移动另一个对象,然后检查匹配之前,我可以在游戏网格中的这些位置执行一些简单的效果 因为
Thread.sleep(250)
,但没有达到我所希望的效果
有什么更好的方法来运行这样的游戏
// Game loop ---------------------------------------
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
long beginTime;
long timeDiff;
int sleepTime;
int framesSkipped;
sleepTime = 0;
while (gameRunning) {
if (!surfaceHolder.getSurface().isValid())
continue;
try {
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped = 0;
// Different game states
switch (gameState) {
case 0: // Intro game
drawStartPage(canvas);
break;
case 1: // Play game
canvas.drawRGB(0,0,0);
if(touchActionDown) {
touchActionDown = false;
colorObjectManager.checkPosition(touchX, touchY);
touchActionMove = false;
}
if(touchActionMove) {
touchActionMove = false;
colorObjectManager.swapObject(moveDirection);
// Time delay
colorObjectManager.checkMatch();
// Time delay
}
// Call method to draw objects on screen
colorObjectManager.drawObjectsList(canvas);
break;
case 2: // End game
break;
}
// Calculate difference from first call to
// System.currentTimeMillis() and now
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// Calculate sleepTime
sleepTime = (int) (FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0) {
try {
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// Call method to only update objects on screen
updateObjects();
sleepTime += FRAME_PERIOD;
framesSkipped++;
}
} finally {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
} // End while-loop
}
// End game loop ---------------------------------------
//游戏循环---------------------------------------
@凌驾
公开募捐{
//TODO自动生成的方法存根
漫长的开端;
长时差;
int睡眠时间;
int框架屏蔽;
睡眠时间=0;
同时(游戏运行){
如果(!surfaceHolder.getSurface().isValid())
继续;
试一试{
canvas=surfaceHolder.lockCanvas();
beginTime=System.currentTimeMillis();
framesSkipped=0;
//不同的游戏状态
开关(游戏状态){
案例0://游戏介绍
绘图起始页(帆布);
打破
案例1://玩游戏
canvas.drawRGB(0,0,0);
如果(着陆){
着陆=错误;
colorObjectManager.checkPosition(touchX,touchY);
touchActionMove=false;
}
如果(触摸动作移动){
touchActionMove=false;
colorObjectManager.swapObject(移动方向);
//延时
colorObjectManager.checkMatch();
//延时
}
//调用方法在屏幕上绘制对象
colorObjectManager.drawObjectsList(画布);
打破
案例2://游戏结束
打破
}
//计算从第一次调用到
//System.currentTimeMillis()和now
timeDiff=System.currentTimeMillis()-beginTime;
//计算睡眠时间
睡眠时间=(int)(帧周期-时间差);
如果(睡眠时间>0){
试一试{
睡眠(睡眠时间);
}捕捉(中断异常e){
}
}
while(睡眠时间<0&&framesskiped
我建议使用一个简单的框架,您不需要计算延迟时间。
AFAIK不要在表面上使用线程睡眠。请使用单独的线程并锁定画布。您可以使用android动画。淡出,淡出,淡出,淡出,淡出,淡出
//some other method to delay
new Handler().postDelayed(new Runnable()
{
@Override
public void run()
{
// your code here
}
}, 1000/* 1sec delay */);
也得到了一个非常蹩脚的解决方案
//for 5 second of delay
for(int i=0;i<5000:i++){
for(int k=0;k<5000:k++){
for(int j=0;j<5000:j++){
}
}
}
//延迟5秒
对于(int i=0;我知道libgdx和其他一些框架,但我现在已经做了很多编码。你能进一步解释一下你在最后一句中所写的内容是什么意思吗?代码示例?@3D krativ:Thread.sleep
不适合使用,因为有时它会成为设计拙劣的程序的重要部分am.看这里:。如果你想应用睡眠
状态,那么你可能可以尝试时间任务
:@TheDarkKnight好的,不确定我应该如何继续,但我想最好使用时间任务。我还得测试一些。