Android openGL 2.0需要做的三件事让我感到困惑
要开始使用OpenGL 2.0 ES,我需要大致了解3件事Android openGL 2.0需要做的三件事让我感到困惑,android,opengl-es-2.0,Android,Opengl Es 2.0,要开始使用OpenGL 2.0 ES,我需要大致了解3件事 如何设置二维视口并将纹理前后排序 如何将纹理加载为二维图像 如何移动该图像(翻译它) 三(编辑):我可以认为是一个简单的着色器,并且设置了顶点属性。我建议您阅读并查看SDK中附带的示例(从SDK管理器下载示例并搜索StaticTrianglerEnder.java) 也就是说,尽管对底层管道的了解对于任何严肃的事情都至关重要,但我建议您研究libgdx和其他框架Libgdx尤其使开发变得非常简单,并为您解决了恼人的问题。您还可以获得(一
StaticTrianglerEnder.java
)
也就是说,尽管对底层管道的了解对于任何严肃的事情都至关重要,但我建议您研究libgdx
和其他框架<代码>Libgdx尤其使开发变得非常简单,并为您解决了恼人的问题。您还可以获得(一些)跨平台兼容性,尽管我无法证明其质量
// setup and load the texture, PSEUDOCODE
请看这里:
谢谢我需要一些基础知识方面的经验,但我认为LibgdxI应该去看看API演示示例,让您开始学习。您还应该意识到,完整的OpenGL2中的大多数内容也在ES中(最值得注意的是,缺少四边形)。最后一条建议——不要为OpenGL 1.x而烦恼。这是一个非常小的市场份额,而且是一个非常糟糕的API。嘿@KnowMonster,看看这个:这看起来是一个很好的博客,可以帮助人们,谢谢!这是OpenGLES1.x代码,我强烈建议您不要使用(或习惯)它。一开始它确实很难理解,但在现代硬件上它更灵活(更重要的是)更快。我在OpenGL 2.0网站上找到了这段代码,所以我相信它是2.0。
// You could make a "flatter" view by setting nearVal and farVal to a small number
void glOrtho( GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble nearVal,
GLdouble farVal);
CGRect rect = view.bounds;
glOrthof(-1.0, // Left
1.0, // Right
-1.0 / (rect.size.width / rect.size.height), // Bottom
1.0 / (rect.size.width / rect.size.height), // Top
0.01, // Near
0.05); // Far
// Then set the viewport
glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);
// To translate use this PSEUDOCODE
glTranslate( x, y, z);