Artificial intelligence 无法理解四分之一游戏的游戏树

Artificial intelligence 无法理解四分之一游戏的游戏树,artificial-intelligence,Artificial Intelligence,我将实施四分制游戏,每个对手为另一个对手选择下一步,但我很难画出最小-最大节点,并理解哪个节点是最大的,哪个是最小的?我唯一想到的是: 但我很确定这有问题 有人能帮忙吗?我只是想澄清一下,我假设在顶部节点P1正在为P2选择一个要放置的工件,在第二个节点P2正在放置工件,在第三个节点P2正在为P1选择一个要放置的工件,然后在第四个节点P1正在放置该工件,依此类推 我能理解为什么你会认为你做错了什么,因为这不是传统的minimax设置方式,但这似乎是一种逻辑方法,可以将它应用于quarto。您正确

我将实施四分制游戏,每个对手为另一个对手选择下一步,但我很难画出最小-最大节点,并理解哪个节点是最大的,哪个是最小的?我唯一想到的是:

但我很确定这有问题


有人能帮忙吗?

我只是想澄清一下,我假设在顶部节点P1正在为P2选择一个要放置的工件,在第二个节点P2正在放置工件,在第三个节点P2正在为P1选择一个要放置的工件,然后在第四个节点P1正在放置该工件,依此类推


我能理解为什么你会认为你做错了什么,因为这不是传统的minimax设置方式,但这似乎是一种逻辑方法,可以将它应用于quarto。您正确地指定了最小和最大转弯等,因此我看不出此设置有任何内在错误。为了计算函数的目的,跟踪选择和放置节点可能会变得很棘手,但我认为这应该是可行的。这样做你遇到过什么障碍吗?如果不是,我会说试试看。这是标准极大极小值的一个有趣的转折。

谢谢你的回答,Hurisic函数呢,我应该有两个Hurisic函数吗?这是一个有趣的问题,我认为这在很大程度上取决于你提出的启发式函数。我很难想出一个,因为在一个给定的棋盘设置中,两个玩家之间几乎没有区别。你可以评估某人是否在某个特定的棋盘上获胜,但仅仅看一看棋盘,说出谁拥有优势似乎相当困难。如果您可以为每种情况考虑启发式函数,那么这可能是一个很好的选择,因为很可能更难为任何一种类型的节点创建一个启发式函数。