Camera 如何在OpenSceneGraph中构建根据屏幕大小调整大小的平视显示';谁的决议?
我是OpenSceneGraph的新手,我有以下问题: 我正在尝试用几个图像构建一个2D平视显示器,这样它就可以根据屏幕的分辨率调整大小。这意味着我有额外的图像的角落和一个图像的酒吧,连接的角落等等。 嗯,就是这个主意。但我不知道如何在OpenSceneGraph中做到这一点Camera 如何在OpenSceneGraph中构建根据屏幕大小调整大小的平视显示';谁的决议?,camera,2d,screen-resolution,openscenegraph,hud,Camera,2d,Screen Resolution,Openscenegraph,Hud,我是OpenSceneGraph的新手,我有以下问题: 我正在尝试用几个图像构建一个2D平视显示器,这样它就可以根据屏幕的分辨率调整大小。这意味着我有额外的图像的角落和一个图像的酒吧,连接的角落等等。 嗯,就是这个主意。但我不知道如何在OpenSceneGraph中做到这一点 有人能帮我吗?因此,当窗口调整大小时,您将从osgViewer收到一个事件,告诉您有关更改的信息 当窗口大小改变时,您需要调整视口的大小,以便HUD几何体对显示的像素大小有一定的了解(大多数HUD示例设置为标称1024x7
有人能帮我吗?因此,当窗口调整大小时,您将从osgViewer收到一个事件,告诉您有关更改的信息 当窗口大小改变时,您需要调整视口的大小,以便HUD几何体对显示的像素大小有一定的了解(大多数HUD示例设置为标称1024x768屏幕,然后在调整窗口大小时让其伸展,假装新视口仍然是1024x768) 调整viewpoer的大小后,需要重新排列几何体。您的角块需要按照您希望它们始终显示的固定像素大小进行布局,然后您需要您的连接元素更改大小(水平或垂直),以填充角块之间的空间。当几何体拉伸时,通常依靠纹理拉伸或重复来填充空间
如果这些都没有任何意义,我可以描述更多。这对我来说确实有些意义。但描述更多也会很有用:)特别是你这样说的意思:“当几何体拉伸时,你通常依靠纹理拉伸或重复来填充空间。”这是如何工作的/我是如何做到的?非常感谢你的回答!