Cocos2d iphone 从“创建CCSprite”;CctureCache";
因此,我将大部分资源预加载到Cocos2d iphone 从“创建CCSprite”;CctureCache";,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,因此,我将大部分资源预加载到CCTextureCache中,我想知道如何从CCTextureCache创建精灵。我知道,通常我只做“CCSprite spriteWithFile”,但我不知道在缓存纹理后如何访问它们 CCSprite *spr = [CCSprite spriteWithFile:@"theSprite.png"]; 实际上,使用文件名作为关键帧将纹理放入缓存 所以 实际上会给你回精灵的纹理 最后一点:在将纹理放入缓存之前,CCSprite构造函数会验证缓存中是否已经包含具有
CCTextureCache
中,我想知道如何从CCTextureCache
创建精灵。我知道,通常我只做“CCSprite spriteWithFile”,但我不知道在缓存纹理后如何访问它们
CCSprite *spr = [CCSprite spriteWithFile:@"theSprite.png"];
实际上,使用文件名作为关键帧将纹理放入缓存
所以
实际上会给你回精灵的纹理
最后一点:在将纹理放入缓存之前,CCSprite构造函数会验证缓存中是否已经包含具有该键的纹理。如果是这样,它将跳过一系列步骤,并返回使用缓存纹理构造的精灵 好
CCSprite *spr = [CCSprite spriteWithFile:@"theSprite.png"];
实际上,使用文件名作为关键帧将纹理放入缓存
所以
实际上会给你回精灵的纹理
最后一点:在将纹理放入缓存之前,CCSprite构造函数会验证缓存中是否已经包含具有该键的纹理。如果是这样,它将跳过一系列步骤,并返回使用缓存纹理构造的精灵 试试这个:
CCTexture2D *pText = [CCTextureCache sharedTextureCache:textureForKey: @"(your picture filename)"];
CCSprite *pSprite = [CCSprite spriteWithTexture: pText];
阅读此处的参考资料(您几乎可以从参考资料中获得所需的一切):
试试这个:
CCTexture2D *pText = [CCTextureCache sharedTextureCache:textureForKey: @"(your picture filename)"];
CCSprite *pSprite = [CCSprite spriteWithTexture: pText];
阅读此处的参考资料(您几乎可以从参考资料中获得所需的一切):
这是否意味着对于每个精灵,我需要调用
CCTexture2D*tex=[CCTextureCache-sharedTextureCache:textureForKey:@“theSprite.png”]代码>否,继续调用spriteWithFile即可。如果已经缓存了具有此文件名的纹理,它将使用缓存的纹理。那么这是否意味着对于我需要调用的每个精灵,CCTexture2D*tex=[CCTextureCache sharedTextureCache:textureForKey:@“theSprite.png”]代码>否,继续调用spriteWithFile即可。如果已缓存具有此文件名的纹理,它将使用缓存的纹理。