Collision detection 点-方碰撞后的滑动响应
在一般术语和伪代码中,如果墙实际上只是一个点碰撞到的整个正方形的一部分,那么沿着墙滑动的碰撞响应的最佳方式是什么?使用的碰撞测试方法是一种测试,以查看点是否位于正方形中Collision detection 点-方碰撞后的滑动响应,collision-detection,game-physics,Collision Detection,Game Physics,在一般术语和伪代码中,如果墙实际上只是一个点碰撞到的整个正方形的一部分,那么沿着墙滑动的碰撞响应的最佳方式是什么?使用的碰撞测试方法是一种测试,以查看点是否位于正方形中 我是否应该将正方形分成四条线,然后计算到该线的最短距离,然后将点移回该距离?如果是,那么如何确定碰撞后该点最靠近正方形的哪条边?通过测试墙壁上的运动向量来检测碰撞点。如果您知道有关曲面的信息(例如,您所说的曲面是长方体的一部分),则可以同时测试多个墙 二维和三维之间的解决方案可能略有不同。我会选择2D,因为你说的是“正方形”,而
我是否应该将正方形分成四条线,然后计算到该线的最短距离,然后将点移回该距离?如果是,那么如何确定碰撞后该点最靠近正方形的哪条边?通过测试墙壁上的运动向量来检测碰撞点。如果您知道有关曲面的信息(例如,您所说的曲面是长方体的一部分),则可以同时测试多个墙 二维和三维之间的解决方案可能略有不同。我会选择2D,因为你说的是“正方形”,而不是“立方体”或“盒子” 一旦你知道你的点击中的地方,你就可以得到你的运动向量的剩余部分,沿着墙的方向点它(从墙上的一个点减去另一个点,然后标准化),然后按这个量缩放墙的方向。假设没有摩擦力,这是平行于墙的运动量 编辑添加了以下代码: 样板:
import math
class Vector2d:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def __add__(self, rhs):
return Vector2d(self.x + rhs.x, self.y + rhs.y)
def __sub__(self, rhs):
return Vector2d(self.x - rhs.x, self.y - rhs.y)
def GetScaled(self, scale):
return Vector2d(self.x * scale, self.y * scale)
def GetLength(self):
return math.sqrt((self.x * self.x) + (self.y * self.y))
def GetNormalized(self):
return self.GetScaled(1.0 / self.GetLength())
def DotProduct(v0, v1):
return (v0.x * v1.x) + (v0.y * v1.y)
真正的业务:
class Wall2d:
def init(self, point0, point1):
"""point0, point1 are Vector2ds"""
self.p0 = point0
self.p1 = point1
# these three steps could be combined to optimize, but
# for demonstration are left explicit
self.dir = self.p1 - self.p0
self.length = self.dir.GetLength()
self.dir = self.dir.GetNormalized()
# computing the normal in 3D would require three points
# on the face and a cross product
self.normal = Vector2d(self.length.y, -self.length.x)
def LineSegmentCollides(self, pointStart, pointEnd):
startDot = DotProduct(pointStart - self.p0, self.normal)
endDot = DotProduct(pointEnd - self.p0, self.normal)
if startDot * endDot < 0:
# the only way a collision can occur is if the start
# and end are on opposite sides of the wall, so their
# dot product results will have opposite signs, so
# the result of the multiplication is negative
moveVector = pointEnd - pointStart
# scale the movement vector by the ratio of the move
# vector on the "start" side versus the total length
# of the movement in the axis of the normal
collisionDelta = moveVector.GetScaled(startDot /
(startDot + endDot))
collisionPoint = pointStart + collisionDelta
collisionDot = DotProduct(collisionPoint - self.p0, self.dir)
if (collisionDot > 0) && (collisionDot < self.length):
# we've hit the wall between p0 and p1 (other
# values of collisionDot mean we missed on one
# end or the other)
# now, collision response is up to you. In this
# case, we'll just zero out the movement in the
# direction of the wall after the collision
# (sorry about the poor naming)
# note that we don't actually care about the actual
# point of collision here.
collisionPushBack = moveVector.GetScaled(
endDot / (startDot + endDot))
endPoint = pointEnd + collisionPushBack
return True
return False
class Wall2d:
def初始化(自身、点0、点1):
“”“点0、点1是矢量2D”“”
self.p0=0点
self.p1=点1
#这三个步骤可以结合起来进行优化,但是
#对于演示,它们是显式的
self.dir=self.p1-self.p0
self.length=self.dir.GetLength()
self.dir=self.dir.GetNormalized()
#在3D中计算法线需要三个点
#关于面和叉积
self.normal=Vector2d(self.length.y,-self.length.x)
def LineSegments碰撞(自、点开始、点结束):
startDot=DotProduct(pointStart-self.p0,self.normal)
endDot=DotProduct(pointEnd-self.p0,self.normal)
如果开始点*结束点<0:
#发生碰撞的唯一方法是
#末端在墙的两侧,所以
#点积结果将有相反的符号,所以
#乘法的结果是负数
moveVector=点结束-点开始
#按移动的比率缩放移动向量
#“开始”侧的矢量与总长度
#在法线轴上的运动
collisionDelta=moveVector.GetScaled(startDot/
(开始点+结束点)
碰撞点=点起点+碰撞增量
碰撞点=点积(碰撞点-self.p0,self.dir)
如果(碰撞点>0)&(碰撞点<自身长度):
#我们碰到了p0和p1之间的墙(其他
#collisionDot的值意味着我们错过了一个
#(结束或其他)
#现在,碰撞响应取决于您。在这个
#如果是这样的话,我们只需要在
#碰撞后墙的方向
#(很抱歉命名错误)
#请注意,我们实际上并不关心实际情况
#这里是碰撞点。
collisionPushBack=moveVector.GetScaled(
结束点/(开始点+结束点))
端点=点端点+碰撞回推
返回真值
返回错误
我希望这是有用的