Colors 统一着色器RGBA颜色遮罩
我正在为Unity开发一个着色器,其中我希望根据遮罩图像更改颜色。在此遮罩图像中,RGB通道表示可以在着色器中选择的颜色。着色器背后的理念是,无需手动更改纹理,即可轻松更改对象的外观Colors 统一着色器RGBA颜色遮罩,colors,unity3d,shader,cg,Colors,Unity3d,Shader,Cg,我正在为Unity开发一个着色器,其中我希望根据遮罩图像更改颜色。在此遮罩图像中,RGB通道表示可以在着色器中选择的颜色。着色器背后的理念是,无需手动更改纹理,即可轻松更改对象的外观 Shader "Custom/MultiColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask area (RGB)", 2D) = "black" {} _
Shader "Custom/MultiColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask area (RGB)", 2D) = "black" {}
_ColorR ("Red Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorG ("Green Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Blue Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
half4 _ColorR;
half4 _ColorG;
half4 _ColorB;
half4 _MaskMult;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 mask = tex2D (_MaskTex, IN.uv_MainTex);
half3 cr = main.rgb * _ColorR;
half3 cg = main.rgb * _ColorG;
half3 cb = main.rgb * _ColorB;
half r = mask.r;
half g = mask.g;
half b = mask.b;
half minv = min(r + g + b, 1);
half3 cf = lerp(lerp(cr, cg, g*(r+g)), cb, b*(r+g+b));
half3 c = lerp(main.rgb, cf, minv);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = main.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
着色器的问题是基于绿色和蓝色通道的遮罩颜色之间的混合。在支持来自红色区域的颜色中定义的颜色之间可见。下面是一个可见的样品。
红色由红色遮罩创建,绿色由绿色遮罩创建,沙漠黄色由蓝色区域创建。我不知道为什么会发生这种情况,也不知道如何解决这个问题。最佳猜测:消除混叠或图像压缩。锯齿(在您使用的笔刷上)将导致颜色通道重叠,从而导致它们混合。压缩通常是根据每个像素周围的颜色平均每个像素的颜色信息(jpeg在这方面尤其臭名昭著) 通过在Photoshop(或您正在使用的任何图像套件)中使用基于像素的笔直笔刷(无锯齿、无圆边)和/或尝试通过着色器更改颜色并查看它们如何混合来进行故障排除-这样做都会让您更好地了解引擎盖下的情况。这与无损/未压缩图像类型(如.tga)相结合应该会有所帮助,尽管它们可能会占用更多内存