Colors 避免在cg着色器中循环瓶颈
我对Cg着色器有一个问题 我使用着色器来显示热图,因此它会根据屏幕区域与中心的距离来修改屏幕区域的颜色。问题是,如果我需要给许多区域上色,比如通过300个点,碎片需要在所有可见屏幕上循环太多次,在这种情况下,1920x1080x300,这显然是一个瓶颈,有没有办法只告诉我的着色器要上色的区域而不使其循环Colors 避免在cg着色器中循环瓶颈,colors,shader,fragment-shader,cg,Colors,Shader,Fragment Shader,Cg,我对Cg着色器有一个问题 我使用着色器来显示热图,因此它会根据屏幕区域与中心的距离来修改屏幕区域的颜色。问题是,如果我需要给许多区域上色,比如通过300个点,碎片需要在所有可见屏幕上循环太多次,在这种情况下,1920x1080x300,这显然是一个瓶颈,有没有办法只告诉我的着色器要上色的区域而不使其循环 half4 frag(vertOutput output) : COLOR { half h = 0; for (int i =
half4 frag(vertOutput output) : COLOR
{
half h = 0;
for (int i = 0; i < _Points_Length; i ++)
{
half dist = distance(output.worldPos, _Points[i].xyz);//_Points[i].xyz is the point I'm passing to my shader
half radi = _Properties[i].x; //this is the radius of the area around the actual point
half hi = 1 - saturate(dist / radi);
h += hi * _Properties[i].y; //Properties[i].y is just an intensity modifier
}
h = saturate(h);
half4 color = tex2D(_HeatTex, fixed2(h, 0.5));
return color;
}
half4帧(垂直输出):颜色
{
半小时=0;
对于(int i=0;i<\u点\u长度;i++)
{
half dist=距离(output.worldPos,_Points[i].xyz);//_Points[i].xyz是我传递给着色器的点
半半径=_属性[i].x;//这是实际点周围区域的半径
半高=1-饱和(距离/半径);
h+=hi*\u属性[i].y;//属性[i].y只是一个强度修饰符
}
h=饱和(h);
half4颜色=tex2D(_heatetex,fixed2(h,0.5));
返回颜色;
}
只需付出最小的努力,您就可以将其渲染成一个纹理大小的一小部分。这似乎是纯粹的视觉,可能是低频和连续的,所以它应该很好地高档化(考虑到你有很好的细节,以充分的分辨率混合)。更糟糕的情况是,您需要一种稍微好一点的上采样方法
您还可以考虑使用更便宜的指令,例如使用平方距离计算,并通过传递倒数将半径除以乘法
但这里的底线是,您基本上是以最昂贵的方式渲染一个附加粒子系统:)您可以这样做:更新粒子系统CPU端(或动态执行网格,或执行四元网格的gpu实例化),将距离预计算到纹理中,并将强度作为颜色传递,渲染到纹理中(缩小或不缩小)。Bim!使用光栅化以获得其擅长:)