Compiler construction XNA内容,编译或复制

Compiler construction XNA内容,编译或复制,compiler-construction,xna,Compiler Construction,Xna,我只是想知道与不使用内容编译器相比,使用内容编译器有哪些优点/缺点 我不希望编译文件,而是将它们复制到输出目录,然后使用其他函数而不是“XNA”的Content.load()function加载它们。所以我想知道我的方法是否同样有效,或者我是否应该继续使用“XNA”方法 当我加载内容时,我会使用其他功能,例如Texture2D.FromStream()内容编译器会使您的内容跨平台兼容,也就是说,它可以在XBox360和PC上使用,甚至在带有MonoGame的Mac上使用 如果您只针对PC,您可以

我只是想知道与不使用内容编译器相比,使用内容编译器有哪些优点/缺点

我不希望编译文件,而是将它们复制到输出目录,然后使用其他函数而不是“XNA”的
Content.load()
function加载它们。所以我想知道我的方法是否同样有效,或者我是否应该继续使用“XNA”方法


当我加载内容时,我会使用其他功能,例如
Texture2D.FromStream()

内容编译器会使您的内容跨平台兼容,也就是说,它可以在XBox360和PC上使用,甚至在带有MonoGame的Mac上使用


如果您只针对PC,您可以坚持使用.FromStream选项,但这样做没有任何好处,除非您的艺术家能够在不重新编译的情况下交换资源。

内容编译器使您的内容跨平台兼容,也就是说,它可以在XBox360和PC上使用,甚至可以在带有MonoGame的Mac上使用


如果您只针对PC,您可以坚持使用.FromStream选项,但这样做没有任何好处,除非您的艺术家能够在不重新编译的情况下交换资源。

除了William的答案(这里是答案)之外,还将自动处理由它加载的所有资源。但是,如果您只使用一个不会产生影响的
ContentManager
(因为您的资源将在游戏终止时被释放)。

除了William的答案(这里是),还将自动处理由它加载的所有资源。但是,如果您只使用一个不会产生影响的
ContentManager
(因为您的资源将在游戏终止时被释放)。

除了其他答案之外,内容处理器还将您的资产放入一个.xnb文件,该文件是该文件的二进制形式,较小(因此,用户下载游戏的速度更快,并占用了他们的硬盘空间)通过从content.Load()方法加载xnb文件,它在游戏中的加载速度会更快。

除了其他答案外,内容处理器还将您的资产转换成一个.xnb文件,该文件是文件的二进制形式,更小(因此,用户可以更快地下载游戏,并占用他们的硬盘空间)以及从content.Load()加载xnb文件方法,它将在游戏中更快地加载。

因此,我可能会设置一些机制,在两种不同的加载类型之间进行交换?例如,在开发时,使用Texture2D.FromStream,在实际的装运游戏中使用ContentManager.load?您所说的“在开发时”是什么意思?我知道在开发游戏时使用.FromStream没有任何好处。也许是开发一个特殊用途的工具或其他东西,但我仍然想不出一个好的例子。比如,在处理你的“游戏”或“引擎”时对于一个声音设计师来说,让他在不必预编译和安装visual Studio的情况下体验不同的资源,我可以设置一些机制,在两种不同的加载类型之间进行交换?例如,在开发时,使用Texture2D.FromStream,在实际的运输游戏中使用ContentManager.Load?该怎么办你的意思是“开发时”?我不知道在开发游戏时使用.FromStream有什么好处。也许是开发一个特殊用途的工具或什么的,但我还是想不出一个好的例子。比如说,在处理你的“游戏”或“引擎”时对于声音设计师来说,让他体验不同的资产,而不必预先编译它们,也不必安装visual studioGood answer。您如何弥补各种类型内容缺少的FromStream方法?(或者大多数类型的内容都提供这种方法?)回答得好。您如何弥补各种类型内容缺少的FromStream方法?(或者大多数类型的内容都提供这种方法?)