C++ glUnmapBuffer(GL\u数组\u缓冲区)与glBindBuffer(GL\u数组\u缓冲区,0)

C++ glUnmapBuffer(GL\u数组\u缓冲区)与glBindBuffer(GL\u数组\u缓冲区,0),c++,opengl,rendering,C++,Opengl,Rendering,以上两者之间是否存在差异,因为它们似乎具有相同的效果,我的假设是,un map buffer方法更适合于un map,而不是将缓冲区绑定到0到un map。否,它们没有相同的效果。绑定缓冲区0只是从某个绑定目标取消绑定缓冲区,而不是取消映射。缓冲区映射仍然有效,可以使用。您还可以同时映射多个缓冲区glUnmapBuffer()只需取消当前绑定到目标点的缓冲区的映射。不,它们没有相同的效果。绑定缓冲区0只是从某个绑定目标取消绑定缓冲区,而不是取消映射。缓冲区映射仍然有效,可以使用。您还可以同时映射

以上两者之间是否存在差异,因为它们似乎具有相同的效果,我的假设是,un map buffer方法更适合于un map,而不是将缓冲区绑定到0到un map。否,它们没有相同的效果。绑定缓冲区0只是从某个绑定目标取消绑定缓冲区,而不是取消映射。缓冲区映射仍然有效,可以使用。您还可以同时映射多个缓冲区
glUnmapBuffer()
只需取消当前绑定到目标点的缓冲区的映射。

不,它们没有相同的效果。绑定缓冲区0只是从某个绑定目标取消绑定缓冲区,而不是取消映射。缓冲区映射仍然有效,可以使用。您还可以同时映射多个缓冲区
glUnmapBuffer()
只需取消当前绑定到目标点的缓冲区的映射

以上两者之间是否存在差异,因为它们似乎具有相同的效果

他们之间不只是有些不同,他们做的事情完全不同

  • glBindBuffer un-/选择以下OpenGL操作引用的缓冲区对象

  • glUnmapBuffer是glMapBuffer的补充。glMapBuffer将缓冲区映射到主机地址空间,即映射缓冲区后,其内容可通过指针访问。glUnmapBuffer释放此映射,即缓冲区内容从主机进程地址空间中消失

因为这两个功能都是正交的,所以绑定状态对地址空间映射没有影响,而地址空间映射对绑定状态没有影响

以上两者之间是否存在差异,因为它们似乎具有相同的效果

他们之间不只是有些不同,他们做的事情完全不同

  • glBindBuffer un-/选择以下OpenGL操作引用的缓冲区对象

  • glUnmapBuffer是glMapBuffer的补充。glMapBuffer将缓冲区映射到主机地址空间,即映射缓冲区后,其内容可通过指针访问。glUnmapBuffer释放此映射,即缓冲区内容从主机进程地址空间中消失

因为这两个功能都是正交的,所以绑定状态对地址空间映射没有影响,而地址空间映射对绑定状态没有影响