C++ OpenGL纹理未显示(以纯色代替纹理)或显示有瑕疵
我在OpenGLQT4.8.3+LinuxDebian中使用代码将文本绘制为纹理。 代码是从2D项目移植的,在那个里它运行良好 2D项目使用gluOrtho2D,现在我使用gluLookAt进行3D 问题是我用彩色矩形代替文本。 如果我打开GL_DEPTH_TEST,我会看到工件而不是文本。顺便说一句,如果我移动相机,工件会发生变化,这很奇怪 代码如下:C++ OpenGL纹理未显示(以纯色代替纹理)或显示有瑕疵,c++,linux,qt,opengl,textures,C++,Linux,Qt,Opengl,Textures,我在OpenGLQT4.8.3+LinuxDebian中使用代码将文本绘制为纹理。 代码是从2D项目移植的,在那个里它运行良好 2D项目使用gluOrtho2D,现在我使用gluLookAt进行3D 问题是我用彩色矩形代替文本。 如果我打开GL_DEPTH_TEST,我会看到工件而不是文本。顺便说一句,如果我移动相机,工件会发生变化,这很奇怪 代码如下: void GLWidget::paintGL() { glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_S
void GLWidget::paintGL() {
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //Set blending function.
glEnable(GL_BLEND); //Enable blending.
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, (GLdouble) width() / (GLdouble) height(), 0.001f, 10000.0f );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
// Set up current camera
gluLookAt( cameraDistance * sin(cameraTheta * M_PI / 180) * cos(cameraPhi * M_PI / 180),
cameraDistance * sin(cameraTheta * M_PI / 180) * sin(cameraPhi * M_PI / 180),
cameraDistance * cos(cameraTheta * M_PI / 180),
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(-4.5355, -4.5355, 0.0);
glPushMatrix();
// draw text labels
drawLabel(1, 0, 90, "1");
drawLabel(2, 0, 90, "2");
drawLabel(3, 0, 90, "3");
drawLabel(4, 0, 90, "4");
drawLabel(5, 0, 90, "5");
glPopMatrix();
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glPopMatrix();
}
void GLWidget::drawLabel(float xpos, float ypos, float angle, char *txt) {
float labelHeight = 0.3;
float labelWidth = labelHeight / 2;
float margin = labelWidth / 10;
float len = (float) strlen(txt);
glPushMatrix();
glRotatef(-angle, 0, 0, -1);
glTranslatef(xpos, ypos, 0.0f);
glRotatef(angle, 0, 0, -1);
glScalef(1.0, -1.0, 1.0);
glTranslatef(- len * labelWidth / 2, -labelHeight / 2 + margin, 0.0f);
// background
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-margin, -margin, 0);
glVertex3f(len * labelWidth + margin, -margin, 0);
glVertex3f(len * labelWidth + margin, labelHeight + margin, 0);
glVertex3f(-margin, labelHeight + margin, 0);
glEnd();
// text
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, glFont->getTextureID() );
glFont->drawText(labelWidth, labelHeight, txt);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
}
void oglFont::drawText(GLfloat cw, GLfloat ch, char *txt)
{
glBegin(GL_QUADS);
//character location and dimensions
GLfloat cx = 0.0f;
GLfloat cy = 0.0f;
//calculate how wide each character is in term of texture coords
GLfloat dtx = float(c_width) / float(m_width);
GLfloat dty = float(c_height) / float(m_height);
for (char * c = txt; *c != 0; c++, cx += cw) {
int index = getCharIndex(c);
int row = index / c_per_row;
int col = index % c_per_row;
if (index < 0) {
//qDebug() << "glFont: Character outside of font! char: " << c;
}
// find the texture coords
GLfloat tx = float(col * c_width) / float(m_width);
GLfloat ty = float(row * c_height) / float(m_height);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(cx, cy);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(cx + cw, cy);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(cx + cw, cy + ch);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(cx, cy + ch);
}
glEnd();
}
这些人工制品的原因是Z战斗 这一问题可以通过提高深度缓冲精度或使不同对象之间的距离进一步远离可绘制对象来解决
还要确保生成的文本不会被远平面/近平面剔除,也许生成的几何体非常靠近边缘 事实证明,由于纹理是在QGLWidget构造函数中加载的,所以上下文要么没有创建,要么没有设置
我在initializeGL方法中移动了纹理加载,效果非常好。Tnx用于提示。我先画黑色矩形,然后再画纹理.Tnx作为提示。在绘制纹理之前,我正在绘制黑色矩形。删除黑色矩形解决了工件的问题,所以您在深度问题上是正确的。但我仍然看不到来自纹理的文本,而是灰色矩形。。。换句话说,不显示纹理,而是用纯色绘制矩形。那么,你不应该在glTexCoord2f中使用tx,ty而不是1,0和0,1吗?我的意思是,你给了每个四边形整个纹理。是的,事实上我给了。为了找出问题的原因,我试图显示整个纹理。把它改回tx和ty,没有变化,也许你有一个空的纹理或什么的。尝试以下调试方法:硬编码UV,因此不计算它们,因此仅显示同一字母的1个字母,而不考虑所需的字符。如果仍然没有得到预期的结果,请将纹理更改为全红色纹理,并查看是否确实使用了正确的纹理。您应该看到红色块,而不是灰色块。