C++ 仅更新选定三角形的颜色,VBO更新
实际上,我对使用glBufferSubData和glMapBuffer有点困惑。在我的程序中,我加载了一个三角形网格,所以我创建了一个顶点结构,并用整个网格的数据初始化了VertexBuffer。我实现了光线投射和光线三角形相交。我想做的是,如果我的光标与网格相交,只要相交的三角形与网格相交,它的颜色就会改变。它目前正在工作,但当我尝试加载一个包含50000多个顶点的更大网格时,它不再工作。我正在用glBufferData更新我的整个VBO,因为我不明白如何用glBufferSubData只更新三角形的颜色。有人能告诉我如何只更新特定部分,例如VBO的颜色吗C++ 仅更新选定三角形的颜色,VBO更新,c++,opengl,vbo,C++,Opengl,Vbo,实际上,我对使用glBufferSubData和glMapBuffer有点困惑。在我的程序中,我加载了一个三角形网格,所以我创建了一个顶点结构,并用整个网格的数据初始化了VertexBuffer。我实现了光线投射和光线三角形相交。我想做的是,如果我的光标与网格相交,只要相交的三角形与网格相交,它的颜色就会改变。它目前正在工作,但当我尝试加载一个包含50000多个顶点的更大网格时,它不再工作。我正在用glBufferData更新我的整个VBO,因为我不明白如何用glBufferSubData只更新
struct Vertex
{
glm::vec3 Pos;
glm::vec3 Normal;
glm::vec3 Color;
};
VertexBuffer(void* vertices, size_t size)
{
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
}
void Render()
{
glBindVertexArray(vertexBuffer->VAO);
glUseProgram(Fill->program);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(Fill->program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(Fill->program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(Fill->program, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));
for (int j = 0; j < numVertices; j += 3){
if (intersectPlane(this->Vertices[j], this->Vertices[j + 1], this->Vertices[j + 2], ray, orig)){
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer->buffer);
this->Vertices[j].Color = glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0);
this->Vertices[j + 1].Color = glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0);
this->Vertices[j + 2].Color = glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(Vertex), Vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
}
else{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer->buffer);
this->Vertices[j].Color = glm::vec3(0.695f, 0.695f, 0.695f);
this->Vertices[j + 1].Color = glm::vec3(0.695f, 0.695f, 0.695f);
this->Vertices[j + 2].Color = glm::vec3(0.695f, 0.695f, 0.695f);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(Vertex), Vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
}
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer->buffer);
GLuint posLoc = glGetAttribLocation(Fill->program, "Position");
GLuint norm = glGetAttribLocation(Fill->program, "Normal");
GLuint colo = glGetAttribLocation(Fill->program, "Color");
glVertexAttribPointer(posLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, Pos));
glVertexAttribPointer(norm, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, Normal));
glVertexAttribPointer(colo, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, Color));
glEnableVertexAttribArray(posLoc);
glEnableVertexAttribArray(norm);
glEnableVertexAttribArray(colo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(0);
}
glBufferSubData更新部分或全部缓冲区,而无需重新创建。
在本例中,您可以进行一些演算,以了解缓冲区内的位置(即当前选定边的偏移量),并仅为该对顶点更新缓冲区。
glMapBuffer为您提供指向缓冲区的虚拟指针。您可以使用C/C++函数直接读取或写入该地址。完成后请注意取消映射。
现在,您的缓冲区布局是Pos、Normal、Color和repeat。所以:PxPyPzNxNnzCrcCbPyPzNxNxNzCrcCbPyPzNxNxNzCrcCb。。。交错数据。您必须小心更新的位置字节。如果网格太大,应用程序崩溃或无法工作,可能是因为GPU内存不足。你应该绘制数据块,只有在所有数据块都完成后才交换缓冲区。嗯,你认为这可能是因为我检查了20000个三角形的交点,每次都加载整个缓冲区?因为否则它甚至不能在不相交的情况下渲染网格,因为数据太大了。我错了吗?定义什么是无效的。如果您的GPU没有足够的内存,它将不会接收更多的数据,并且可能不会绘制任何内容。20000个三角形没有多少内存。基本上,它使模型非常慢,我甚至不能移动我的鼠标,因为你要调用glBufferdata数千次。每次它都会更新整个缓冲区。在完成“顶点”填充后,即在for循环之外,尝试执行此操作。