C++ 使用C++;在UE4中

C++ 使用C++;在UE4中,c++,unreal-engine4,C++,Unreal Engine4,我将名为“plane”的.fbx对象加载到我的内容文件夹中。我有一个空演员在现场,并添加了C++场景组件。使用C++代码,我想访问我的.fbx对象“平面”,并通过代码加载到场景中。很像unity ex: 实例化(Resources.Load(FILEPATH),新矢量3(x,y,z),新四元数() 你不能只将fbx文件放入你的关卡,你必须使用演员。向参与者添加静态网格组件,并在此组件上将网格设置为fbx资源 < >不能直接从C++中加载文件,必须使用来自导入的资产的名称。这一点的关键在于,您可以

我将名为“plane”的.fbx对象加载到我的内容文件夹中。我有一个空演员在现场,并添加了C++场景组件。使用C++代码,我想访问我的.fbx对象“平面”,并通过代码加载到场景中。很像unity ex:


实例化(Resources.Load(FILEPATH),新矢量3(x,y,z),新四元数()

你不能只将fbx文件放入你的关卡,你必须使用演员。向参与者添加静态网格组件,并在此组件上将网格设置为fbx资源


< >不能直接从C++中加载文件,必须使用来自导入的资产的名称。这一点的关键在于,您可以在不中断代码的情况下移动文件和资产。

Unreal是否会自动拾取FBX文件?(即,它是自动显示在内容浏览器中还是必须先导入)。如果有,您可能可以使用不在内容浏览器中的模块,在您导入之前,不要认为UE对它有任何了解。导入后,您可能可以使用AssetRegistry。顺便说一句,你为什么要这样做?(相对于在编辑器中分配?)您好,您是否找到了解决方案?我正在尝试类似的事情。