C++ 语法错误:标识符';TEXTMETRICA';在D3DX10Core中
我刚刚开始学习D3D,我的代码运行良好,直到我在代码中实现了D3D着色器编译器 我正在使用上的教程。如果我只是将代码从那里复制粘贴到一个新项目上,那么程序编译起来就很好了 然而,与教程不同的是,我将代码放在了不同的类中。当我试图编译我的语句时,它给了我一个错误:语法错误:“TextMetrica”(编译Direct3DRenderer.cpp) 以下是Direct3DRenderer文件:C++ 语法错误:标识符';TEXTMETRICA';在D3DX10Core中,c++,directx-11,direct3d11,directx-10,direct3d10,C++,Directx 11,Direct3d11,Directx 10,Direct3d10,我刚刚开始学习D3D,我的代码运行良好,直到我在代码中实现了D3D着色器编译器 我正在使用上的教程。如果我只是将代码从那里复制粘贴到一个新项目上,那么程序编译起来就很好了 然而,与教程不同的是,我将代码放在了不同的类中。当我试图编译我的语句时,它给了我一个错误:语法错误:“TextMetrica”(编译Direct3DRenderer.cpp) 以下是Direct3DRenderer文件: #include "Window.h" #include "Direct3DRenderer.h" #in
#include "Window.h"
#include "Direct3DRenderer.h"
#include "Vertex.h"
Renderer::Renderer(HWND hw)
{
OutputDebugString("Direct3D Initializing\n");
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd;
ZeroMemory(&scd, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC)); // ZERO OUT SCD
scd.BufferCount = 1; // HOW MANY BACKBUFFERS WE WANT
scd.OutputWindow = hw; // HANDLE TO THE OUTPUT WINDOW
scd.Windowed = true; // SHOULD WINDOW BE IN WINDOWED MODE BY DEFAULT
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // BUFFER FORMAT
scd.BufferDesc.Width = 800; // BUFFER WIDTH
scd.BufferDesc.Height = 600; // BUFFER HEIGHT
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // USE SWAP CHAIN AS OUTPUT TARGET
scd.SampleDesc.Count = 4; // MSAA COUNT
scd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // FLAGS
if (D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
NULL,
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
NULL,
NULL,
NULL,
NULL,
D3D11_SDK_VERSION,
&scd,
&swapchain,
&dev,
NULL,
&context
) == SEVERITY_SUCCESS)
{
OutputDebugString("SUCCESS\n");
// Get The Address of BackBuffer
ID3D11Texture2D* pbuffer;
swapchain->GetBuffer(0, _uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)& pbuffer);
// Create a Render Target COM Object from the buffer
dev->CreateRenderTargetView(pbuffer, NULL, &RenderTarget);
pbuffer->Release();
// Set Our RenderTarget as the back buffer
context->OMSetRenderTargets(1, &RenderTarget, NULL);
// Create Our Viewport
viewport.Height = 800;
viewport.Width = 600;
viewport.TopLeftX = 0;
viewport.TopLeftY = 0;
context->RSSetViewports(1, &viewport);
InitPipeline();
InitGraphics();
}
else
{
OutputDebugString("ERROR\n");
}
}
Renderer::~Renderer()
{
OutputDebugString("Direct3D Cleanup Phase Started.\n");
swapchain->SetFullscreenState(FALSE, NULL);
swapchain->Release();
context->Release();
RenderTarget->Release();
VS->Release();
PS->Release();
dev->Release();
OutputDebugString("Direct3D Cleanup Phase Completed.\n");
}
void Renderer::InitPipeline()
{
// Compile Shaders from file
D3DX11CompileFromFile("shaders.shader", 0, 0, "VShader", "vs_4_0", 0, 0, 0, &compiled_vs, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile("shaders.shader", 0, 0, "PShader", "ps_4_0", 0, 0, 0, &compiled_ps, 0, 0);
// Convert Compiled Shaders to COM Shader Objects
dev->CreateVertexShader(compiled_vs->GetBufferPointer(), compiled_vs->GetBufferSize(), NULL, &VS);
dev->CreatePixelShader(compiled_ps->GetBufferPointer(), compiled_ps->GetBufferSize(), NULL, &PS);
// Sets the shaders to the device / Activates the shader
context->VSSetShader(VS, 0, 0);
context->PSSetShader(PS, 0, 0);
// Create the Input Layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexElementDesc[] = {
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
dev->CreateInputLayout(VertexElementDesc, 2, compiled_vs->GetBufferPointer(), compiled_vs->GetBufferSize(), &InputLayout);
context->IASetInputLayout(InputLayout);
}
void Renderer::InitGraphics() {
// Create Buffer so we can duplicate data from system memory to graphics memory
ZeroMemory(&VBufferDesc, sizeof(VBufferDesc));
VBufferDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 3;
VBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
VBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
VBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
dev->CreateBuffer(&VBufferDesc, NULL, &VBuffer);
Vertex OurVertices[] =
{
{0.0f, 0.5f, 0.0f, D3DXCOLOR(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)},
{0.45f, -0.5, 0.0f, D3DXCOLOR(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)},
{-0.45f, -0.5f, 0.0f, D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)}
};
// we need to map to avoid issues
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapRes;
context->Map(VBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &mapRes);
memcpy(mapRes.pData, OurVertices, sizeof(OurVertices));
context->Unmap(VBuffer, NULL);
}
void Renderer::RenderFrame()
{
context->ClearRenderTargetView(RenderTarget, D3DXCOLOR(0.2, 0.4, 0.6, 1.0));
// We can do the rendering here
UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers(0, 1, &VBuffer, &stride, &offset);
context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
context->Draw(3, 0);
// Swap Buffer
swapchain->Present(0, 0);
}
TEXTMETRICA标识符错误实际上在D3DX10Core.h中。我偷看了一下定义,那个文件似乎给了我错误。此标识符的定义应在gdi文件中
我已将include路径和lib路径添加到directx(2010年6月)SDK中,并尝试在项目的“添加依赖项”中指定d3dx10.lib、d3dx11.lib和“所有配置”设置。我是新来的,所以我不知道我做错了什么。如果需要更多的代码,请对此进行评论。请记住,大多数DirectX 11的Internet教程都有点过时。特别是,您实际上并不需要传统的DirectX SDK。看,还有 如果使用VS 2015/2017/2019,而您仍然希望使用传统的DirectX SDK,那么您必须以特定的方式设置include/lib路径,否则您将遇到问题。有关的详细信息 欢迎您使用这些较旧的教程,并附带一些注意事项,但您也应该查看一些更“现代”的教程
更新:使用传统D3DX9、D3DX10和D3DX11实用程序库的另一个选项是使用NuGet软件包。这将除去与现代Windows SDK和VisualC++工具集混合的许多怪癖。它还包括具有简单并行许可证的可再发行二进制文件,而不必使用传统的DXSETUP。也就是说,二进制文件本身仍然非常古老,有已知的bug,并且不再受支持,所以。请参阅。@AdrianMole-在Unicode构建中使用
A
函数和结构完全可以。只是TEXTMETRIC
没有明确的W
或A
限定符会导致通过typedef假定TEXTMETRICW或TEXTMETRICA。可能的解决方案是OP只需要在所有其他头文件之前包含。与OP当前文件顶部引用的“Window.h”
不一样。@选择Window.h包含windows.h。如果您能提供,我可以帮您解决。@selbie确实-我的错误(阳光太热)。谢谢。我在2010年6月下载了DirectX Sdk,它包含了我需要的所有内容。如果需要的话,我会阅读其他的博客文章。我已经有了libs和stuff的所有设置,现在已经渲染了一个三角形来检查它是否工作。一定要给我教程文档,因为我使用的文档需要高级会员资格才能继续前进。我一定会使用您提供的DirectX工具包指南。