C++ 在Windows上使用DirectX捕获屏幕
我正在试验在windows上捕获屏幕的方法,并因此决定最快的方法。最常见的显然是GDI方式。而且它的性能也不错。根据系统负载和静态/非静态屏幕内容,屏幕捕获速率在27-47 fps之间(Windows 7,英特尔i5@2.6GHz,8GB内存) 现在,使用DirectX前端缓冲区方法(使用GetFrontBufferData()API),性能相当,但稍慢一些(我无法达到48 fps) 我浏览了这篇文章:并且尝试了接受答案中建议的方法,使用getRenderTarget()和getRenderTargetData(),但正如评论中所建议的,我得到的只是一张黑色图像。以下是我的完整代码,包括设备的初始配置:C++ 在Windows上使用DirectX捕获屏幕,c++,c,windows,directx,directx-9,C++,C,Windows,Directx,Directx 9,我正在试验在windows上捕获屏幕的方法,并因此决定最快的方法。最常见的显然是GDI方式。而且它的性能也不错。根据系统负载和静态/非静态屏幕内容,屏幕捕获速率在27-47 fps之间(Windows 7,英特尔i5@2.6GHz,8GB内存) 现在,使用DirectX前端缓冲区方法(使用GetFrontBufferData()API),性能相当,但稍慢一些(我无法达到48 fps) 我浏览了这篇文章:并且尝试了接受答案中建议的方法,使用getRenderTarget()和getRenderTa
IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;
IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL;
// sanity checks.
if (g_pd3dDevice == NULL){
return;
}
HRESULT hr;
// get the render target surface.
hr = g_pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);
// get the current adapter display mode.
//hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode);
// create a destination surface.
hr = g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1600, 900, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL);
//copy the render target to the destination surface.
hr = g_pd3dDevice->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget);
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
hr =pDestTarget->LockRect(&lockedRect,NULL, D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE|D3DLOCK_NOSYSLOCK|D3DLOCK_READONLY);
for( int i=0 ; i < 900 ; i++)
{
for(int j=0; j < 1600; j++){
memcpy( (BYTE*) data + i * 1600 * 3 + j * 3, (BYTE*) lockedRect.pBits + i* lockedRect.Pitch + j * 4, 3);
}
}
pDestTarget->UnlockRect();
// clean up.
pRenderTarget->Release();
pDestTarget->Release();
请指出上面代码中的错误。欢迎提出任何建议。我还尝试了GetBackBuffer()API,但无法获取图像数据
编辑:
我的用例是捕获桌面屏幕,这似乎只通过directX使用GetFrontBufferData()完成。GetBackBuffer()/GetRenderTargetData()不是针对这种情况调用的正确API。参考:和
但是,欢迎您提出任何关于更快地捕获桌面屏幕或优化GDI方式的建议。在截图之前您是否渲染了任何内容
- GetFrontBufferData-此函数用于获取屏幕数据
- GetRenderTargetData-此函数用于从渲染目标获取数据
因此,如果您没有渲染任何内容,肯定会得到一张空白图像。我觉得
GetRenderTarget
将返回设备的后缓冲区。您可能想看看GetFrontBufferData
函数。正如问题中提到的,我使用了GetFrontBufferData(),它工作正常。但是,与GDI方式相比,性能没有任何提高。我一直在寻找一种更快的方法,如果有的话。我也在写一个截屏应用程序。是我的问题的链接。当我捕获任何游戏时,我会得到一个黑屏,而对于任何其他应用程序,它会返回正确捕获的屏幕。有什么方法可以让它在全屏游戏中发挥作用吗?我在这里可能是断章取义了。我的用例是获取桌面屏幕的数据。那么,您是否认为GetRenderTargetData()不是要调用的正确API。你能详细说明渲染部分吗?请在这里核对你的答案。。因此,GetFrontBufferData()是用于通过DirectX捕获桌面屏幕的唯一API。是的,GetRenderTargetData()用于从应用程序的渲染目标而不是桌面获取数据。
g_pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams;
memset(&PresentParams, 0, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
PresentParams.Windowed = TRUE;
PresentParams.SwapEffect =D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
g_pDirect3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL ,GetDesktopWindow(),D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams,&g_pd3dDevice);