C++ 使用OpenGL 3+渲染点(粒子);
OpenGL 3渲染点:这些点存储在空间分区树中。该树具有具有颜色和正常信息属性的点 点信息及其属性存储为一组缓冲区C++ 使用OpenGL 3+渲染点(粒子);,c++,opengl,glsl,particles,billiards,C++,Opengl,Glsl,Particles,Billiards,OpenGL 3渲染点:这些点存储在空间分区树中。该树具有具有颜色和正常信息属性的点 点信息及其属性存储为一组缓冲区 偏移缓冲区是一个向量数组 这些点作为中心和偏移索引存储在内存中。偏移索引指向偏移缓冲区点=中心+偏移缓冲区[偏移索引] 法线存储在法线缓冲区中,每个点保存法线缓冲区的索引 颜色存储在颜色缓冲区中,每个点保存颜色缓冲区的索引 我有一些空间来更改缓冲区布局,但保留上述信息可以减少重复或冗余信息 我的问题是如何使用OpenGL 3+API高效地渲染上述点?您不需要额外的偏移缓冲区和偏移
点=中心+偏移缓冲区[偏移索引]
我的问题是如何使用OpenGL 3+API高效地渲染上述点?您不需要额外的偏移缓冲区和偏移索引,只需传递纹理坐标即可。以下是在顶点程序中应执行的操作: 1) 从模型视图矩阵计算粒子基:
vec3 X = vec3(ModelView[0][0], ModelView[1][0], ModelView[2][0]);
vec3 Y = vec3(ModelView[0][1], ModelView[1][1], ModelView[2][1]);
2) 基于粒子大小计算角点(可以是均匀的,也可以是属性):
3) 将中心点移动到相应的角点:
if (TexCoord == vec2(0.0, 0.0)) Position += A1;
if (TexCoord == vec2(1.0, 0.0)) Position += B1;
if (TexCoord == vec2(1.0, 1.0)) Position += C1;
if (TexCoord == vec2(0.0, 1.0)) Position += D1;
或更有效的无分支代码:
vec3 O1 = ( 1.0 - TexCoord.y ) * ( A1 * ( 1.0 - TexCoord.x ) + B1 * TexCoord.x );
vec3 O2 = TexCoord.y * ( C1 * TexCoord.x + D1 * (1.0 - TexCoord.x ) );
Position += O1 + O2;
Sergey,不幸的是需要偏移缓冲区,让我解释一下原因。这些点被划分成簇,簇中心存储在空间分区数据结构中。当需要更好的LOD时,将保留偏移以表示实际点。我不能完全肯定你的解决办法。请详细说明你的答案,然后在我的代码开头加上Position=center+OffSetBuffer[offset index]。
vec3 O1 = ( 1.0 - TexCoord.y ) * ( A1 * ( 1.0 - TexCoord.x ) + B1 * TexCoord.x );
vec3 O2 = TexCoord.y * ( C1 * TexCoord.x + D1 * (1.0 - TexCoord.x ) );
Position += O1 + O2;