C++ 如何在OpenGL 4.5中初始化立方体贴图数组?
假设我想要一个包含10个立方体贴图的立方体贴图阵列,每个立方体贴图的分辨率为2048x2048,并且只有一个mipmap级别 我目前正在尝试初始化,如下所示:C++ 如何在OpenGL 4.5中初始化立方体贴图数组?,c++,opengl,textures,C++,Opengl,Textures,假设我想要一个包含10个立方体贴图的立方体贴图阵列,每个立方体贴图的分辨率为2048x2048,并且只有一个mipmap级别 我目前正在尝试初始化,如下所示: glGenTextures(1, &shadowMapArray); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, shadowMapArray); glTexStorage3D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY,1, GL_R8, 2048, 204
glGenTextures(1, &shadowMapArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, shadowMapArray);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY,1, GL_R8, 2048, 2048, 10);
它返回一个GL\u无效值枚举数。对于,深度不是数组层数。它是层面数,必须是6的倍数。因此,如果您想要10个立方体贴图阵列层,则需要60个层面
每个处理立方体贴图数组的OpenGL API都采用层面索引/计数,而不是层。因为,深度不是数组层的数量。它是层面数,必须是6的倍数。因此,如果您想要10个立方体贴图阵列层,则需要60个层面
每个处理立方体贴图数组的OpenGL API都采用层面索引/计数,而不是层