C++ 事件调度器调用代码函数
我有一个关于事件调度员的问题。我在代码中创建了dispatcher,如下所示:C++ 事件调度器调用代码函数,c++,event-handling,unreal-engine4,C++,Event Handling,Unreal Engine4,我有一个关于事件调度员的问题。我在代码中创建了dispatcher,如下所示: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FSoundPausedDelegate, bool, isSoundPaused); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FSoundPausedDelegate AudioPause; 这在蓝图中非常有效。但我真的不知道,我怎样才能在代码中调用函数呢 我想应该是这样的: Audio
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FSoundPausedDelegate, bool, isSoundPaused);
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FSoundPausedDelegate AudioPause;
这在蓝图中非常有效。但我真的不知道,我怎样才能在代码中调用函数呢
我想应该是这样的:
AudioPause.AddDynamic(this, &UAudioController::OnDelegateBroadcast);
我该把它绑在什么上?这意味着每次我在blueprint中暂停/取消暂停音频时都要广播值,然后根据广播值执行更多的代码逻辑
我的函数是这样的:
void UAudioController::OnDelegateBroadcast(bool SoundPaused)
{
if (SoundPaused == true)
{
SoundPause = true;
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("True"));
}
else
{
SoundPause = false;
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("False"));
}
}
您需要另一个名为BlueprintImplementableEvent的Upperty,它允许您定义一个可以被Blueprint覆盖的代码函数。看 这意味着每次我在blueprint中暂停/取消暂停音频时都要广播值,然后根据需要执行更多代码逻辑 广播价值 因此,我假设您尝试:
UAudioController
实现。Basic C++实现将使用调度器将通知传播到其他游戏对象。
简而言之,这是class.h文件
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam( FSoundPausedDelegate, bool, isSoundPaused );
...
//Convenient Play/Pause function for blueprint
UFUNCTION( BlueprintCallable, Category="Example" )
void Play();
UFUNCTION( BlueprintCallable, Category="Example" )
void Pause();
//Implementation for pause state change
UFUNCTION( BlueprintNativeEvent, Category="Example" )
void OnSoundPaused( bool paused );
void OnSoundPaused_Implementation( bool paused );
...
//event dispatcher
UPROPERTY( VisibleAnywhere, BlueprintAssignable )
FSoundPausedDelegate AudioPauseEvent;
方便的函数只需调用实现:
void UAudioController::Play()
{
OnSoundPaused( false );
}
void UAudioController::Pause()
{
OnSoundPaused( true );
}
实现首先定义为C++代码,它还使用<代码>广播< <代码>函数:<代码> > AudioAuthEngult<代码>:
void UAudioController::OnSoundPaused_Implementation( bool paused )
{
if( paused == true )
{
SoundPause = true;
GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 5.f, FColor::Red, TEXT( "True" ) );
// more logic...
}
else
{
SoundPause = false;
GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 5.f, FColor::Red, TEXT( "False" ) );
// more logic...
}
AudioPauseEvent.Broadcast( SoundPause );
}
然后可以在源自UAudioController
的Bluepint中重写OnSoundPaused
的实现:
使用AudioPauseEvent
可以通知其他游戏对象。下面的示例显示如何订阅标高蓝图中的暂停更改:
您还可以从C++中订阅其他对象(例如,代码> UdioOististNe/Cuff>):
void UAudioListener::StartListeningForAudioPause()
{
// UAudioListener::OnAudioPause should be UFUNCTION
AudioControllerPtr->AudioPauseEvent.AddDynamic( this, &UAudioListener::OnAudioPause );
}
这对我真的很有帮助!作品很有魅力,很高兴看到答案如此深刻的解释!非常感谢:3