C++ OMSetRenderTargets仅渲染第一个提供的目标
我正在尝试同时渲染到多个C++ OMSetRenderTargets仅渲染第一个提供的目标,c++,directx,C++,Directx,我正在尝试同时渲染到多个ID3D11RenderTargetView。 但似乎只有第一个目标被渲染: ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer , _renderToTextureRTV }; _devcon->OMSetRenderTargets(
ID3D11RenderTargetView
。
但似乎只有第一个目标被渲染:
ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer
, _renderToTextureRTV
};
_devcon->OMSetRenderTargets( 2, targets, nullptr );
将根据我在目标
数组中首先指定的参数进行渲染。将不会渲染其他渲染目标视图
我使用D3D11\u create\u DEVICE\u DEBUG
标志创建我的IDXGISwapChain
,并且看不到与此功能相关的任何错误消息
如果将nullptr
指定为第一个targets
元素,则可以重现相同的问题。在这种情况下,将不渲染第二个元素。
但是如果我指定nullptr
作为第二个元素,第一个元素将被正确渲染
为什么OMSEtranderTargets
似乎只评估第一个目标
元素
编辑:
我实际上想要实现的是同时渲染到backbuffer和纹理。我需要渲染到纹理,因为我希望能够从CPU访问像素值
我想渲染为16位无符号图像,因此我对纹理使用DXGI_格式\u R16G16B16A16_UNORM
。
对于backbuffer,我需要使用适合屏幕显示的不同格式,因此我使用DXGI_格式\u r16g16a16_浮点
出于性能原因,我不想在两者之间进行元素转换,这就是我有两个渲染目标的原因。您的像素着色器与此类似吗?需要手动设置像素着色器输出到的渲染目标:
struct Output
{
float4 target0 : SV_Target0;
float4 target1 : SV_Target1;
};
Output PixelShader(float4 pos : SV_Position)
{
Output output;
output.target0 = float4(1.0, 0, 0, 0); //Output to the first rendertarget
output.target1 = float4(0, 1.0, 0, 0); //Output to the second rendertarget
return output;
}
在像素着色器中,是否将任何内容输出到SV_Target1(即第二个绑定渲染目标)。