如何在C+中使用AttachComponent to Component+;? 任何人都可以解释为什么在这种情况下使用蓝图更有效率,我的意思是当我用蓝图来连接头发时,头发在编辑器和游戏模式下与头插座焊接,但是用C++我不知道为什么只有在玩游戏时才焊接。但在编辑器中没有焊接。我只能想一件事,在AttachComponentToComponent节点中,BOOL条件来自哪里,我认为这就是焊接的原因

如何在C+中使用AttachComponent to Component+;? 任何人都可以解释为什么在这种情况下使用蓝图更有效率,我的意思是当我用蓝图来连接头发时,头发在编辑器和游戏模式下与头插座焊接,但是用C++我不知道为什么只有在玩游戏时才焊接。但在编辑器中没有焊接。我只能想一件事,在AttachComponentToComponent节点中,BOOL条件来自哪里,我认为这就是焊接的原因,c++,unreal-engine4,C++,Unreal Engine4,我试图解决的问题:代码: //this must be in the constructor auto Material = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial>(TEXT("parent material path")); void initSkeletalMesh() { if (Material.Object == nullptr) return; //create s

我试图解决的问题:代码:

//this must be in the constructor
 auto Material = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial>(TEXT("parent material path"));
  
 void initSkeletalMesh()
 {
     if (Material.Object == nullptr) return;
  
     //create skin material
     SkinMetRef = GetMesh()->CreateDynamicMaterialInstance(0, Material.Object, NAME_None);
     
     GetMesh()->SetMaterialByName("Skin", SkinMetRef);
  
     //set master pose
     SKM_Shoes->SetMasterPoseComponent(GetMesh());
  
     //attach hair
     SKM_Hair->AttachTo(GetMesh(),TEXT("Head"), EAttachLocation::KeepWorldPosition, true);
 }
//这必须在构造函数中
自动材质=构造函数助手::FObjectFinder(文本(“父材质路径”);
void initSkeletalMesh()
{
如果(Material.Object==nullptr)返回;
//创建蒙皮材质
SkinMetRef=GetMesh()->CreateDynamicMaterialInstance(0,Material.Object,NAME\u None);
GetMesh()->SetMaterialByName(“皮肤”,SkinMetRef);
//设置主姿势
SKM_Shoes->SetMasterPoseComponent(GetMesh());
//贴头发
SKM_Hair->AttachTo(GetMesh(),TEXT(“Head”),EAttachLocation::KeepWorldPosition,true);
}