C# SharpDX/DX11α混合物
我正在尝试使用alpha与SharpDX混合。如果我在输出合并上设置混合状态,则根本不会渲染任何内容,而且我完全不知道为什么。当从不设置混合状态时,一切正常。即使使用默认混合描述设置混合状态,也不会渲染任何内容。我想我遗漏了一些步骤,或者我做了一些错误的事情,所以我将粘贴我得到的,希望有人能指出一些东西 我使用以下代码设置了BlendState:C# SharpDX/DX11α混合物,c#,directx,directx-11,sharpdx,C#,Directx,Directx 11,Sharpdx,我正在尝试使用alpha与SharpDX混合。如果我在输出合并上设置混合状态,则根本不会渲染任何内容,而且我完全不知道为什么。当从不设置混合状态时,一切正常。即使使用默认混合描述设置混合状态,也不会渲染任何内容。我想我遗漏了一些步骤,或者我做了一些错误的事情,所以我将粘贴我得到的,希望有人能指出一些东西 我使用以下代码设置了BlendState: bs = new BlendState(Devices.Device11, new BlendStateDescription()); var bl
bs = new BlendState(Devices.Device11, new BlendStateDescription());
var blendDesc = new RenderTargetBlendDescription(
true,
BlendOption.SourceAlpha,
BlendOption.InverseSourceAlpha,
BlendOperation.Add,
BlendOption.One,
BlendOption.Zero,
BlendOperation.Add,
ColorWriteMaskFlags.All);
bs.Description.RenderTarget[0] = blendDesc;
…下面是我的渲染循环的内容。如果我所做的只是注释掉context.outputMerge.setblenstate(bs),我的网格渲染很好(没有任何混合,即):
对我来说,渲染到纹理和使用该格式是很重要的。我认为混合可能适用于特定的格式,但我找不到任何提示此类内容的信息
我也在进行多重采样,这就是为什么我在渲染方法的末尾调用ResolveSubresource(…)。我要复制到的纹理与RenderTarget具有相同的描述,但具有不同的SampleDescription
说到多重采样,这里是我使用的光栅化状态:
rs = new RasterizerState(Devices.Device11, new RasterizerStateDescription()
{
FillMode = FillMode.Solid,
CullMode = CullMode.Back,
IsFrontCounterClockwise = true,
DepthBias = 0,
DepthBiasClamp = 0,
SlopeScaledDepthBias = 0,
IsDepthClipEnabled = true,
IsScissorEnabled = false,
IsMultisampleEnabled = true,
IsAntialiasedLineEnabled = true
});
我使用一个着色器进行渲染,它基本上是一个“Hello World”着色器加上一个摄影机矩阵和基本法线方向照明。我已经验证了我的顶点alpha值是它们应该是什么,就像它们被填充到它们的顶点缓冲区一样。。。即使我在像素着色器的末尾将它们的alpha硬编码为1,只要我使用BlendState,我仍然一无所获。在不使用BlendState的情况下,无论alpha值如何,所有内容都会按预期呈现不透明。我甚至尝试在着色器本身中实现混合状态,但似乎没有任何效果。一切都呈现为完全没有定义混合
如果有必要的话,我会在我的设备上使用FeatureLevel.Level.Level_11_0
不幸的是,这几乎是我不得不继续下去的。就像我说的,这个问题在这一点上对我来说完全是个谜。只是想为将来来到这里的任何人更新这个。对我有效的东西很简单:
BlendStateDescription blendStateDescription = new BlendStateDescription
{
AlphaToCoverageEnable = false,
};
blendStateDescription.RenderTarget[0].IsBlendEnabled = true;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceBlend = BlendOption.SourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationBlend = BlendOption.InverseSourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].AlphaBlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = ColorWriteMaskFlags.All;
this._context.OutputMerger.BlendState = new BlendState(_device,blendStateDescription);
我还处理了着色器中的alpha组件,如果您想手动向模型添加透明度,伪代码:
float4 PixelShaderMain( PixelShaderArgs pixelShaderArgs )
: SV_Target
{
float u = pixelShaderArgs.col.x;
float v = pixelShaderArgs.col.y;
float4 color = ShaderTexture.Load(int3(convertUVToPixel(u,v),0));
return float4(color.r,color.g,color.b,0.5); // 50% transparency
}
希望这能帮助一些人,而不是得到一个基本上毫无意义的死页。大家好 看起来像是这个的复制品啊,我明白了。谢谢亚历山大!我想在这里应该做的是把我的问题标记为重复的,但我还没有找到一种方法。我已经读到,通常它是由其他人做的,他们有足够的声誉或是版主。。。在不满足这些要求的情况下,有没有什么特殊的方法可以解决我自己的问题?
BlendStateDescription blendStateDescription = new BlendStateDescription
{
AlphaToCoverageEnable = false,
};
blendStateDescription.RenderTarget[0].IsBlendEnabled = true;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceBlend = BlendOption.SourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationBlend = BlendOption.InverseSourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].AlphaBlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = ColorWriteMaskFlags.All;
this._context.OutputMerger.BlendState = new BlendState(_device,blendStateDescription);
float4 PixelShaderMain( PixelShaderArgs pixelShaderArgs )
: SV_Target
{
float u = pixelShaderArgs.col.x;
float v = pixelShaderArgs.col.y;
float4 color = ShaderTexture.Load(int3(convertUVToPixel(u,v),0));
return float4(color.r,color.g,color.b,0.5); // 50% transparency
}