从另一个类访问实例化对象-c#
我有一个玩家从另一个类访问实例化对象-c#,c#,object,xna-4.0,instantiation,C#,Object,Xna 4.0,Instantiation,我有一个玩家类、NPC类、战地经理类和游戏类 玩家类存储/获取/设置玩家统计信息,如健康、耐力、等级、经验。NPC与之类似,但适用于NPC。游戏class实例化玩家class和NPCclass。游戏玻璃有两种游戏状态,战斗和非战斗 当玩家处于战斗状态时,游戏状态变为战斗状态,当战斗结束时,游戏状态变为非战斗状态 我想做的是让BattleManager类管理NPC和玩家之间的战斗,但是,由于玩家和NPC对象是在游戏类中实例化的,我需要知道如何在不实例化新对象的情况下从BattleManager传递
类
、NPC类
、战地经理类
和游戏类
玩家类存储/获取/设置玩家统计信息,如健康、耐力、等级、经验。NPC与之类似,但适用于NPC。游戏class
实例化玩家class
和NPCclass
。游戏玻璃有两种游戏状态,战斗和非战斗
当玩家处于战斗状态时,游戏状态变为战斗状态,当战斗结束时,游戏状态变为非战斗状态
我想做的是让BattleManager类管理NPC和玩家之间的战斗,但是,由于玩家和NPC对象是在游戏类中实例化的,我需要知道如何在不实例化新对象的情况下从BattleManager传递或访问该对象
有人能提出一个大概的工作流程吗?我知道这是错误的,但有没有办法做到像Game.Player.Health-=伤害代码>?例如,在player类
ispublic
int Health get/set
中,当player类在游戏类中实例化时,如何编辑其他类的健康?有没有一种方法可以传递玩家对象
,或者直接从其他类访问在游戏类中创建的实例化对象?我同意第一条评论,即值得探索一些设计模式
如果你想要一个快速而肮脏的答案,那么:
修改你的Player和NPC类,以在构造函数中获取游戏实例(另一种模式是让游戏对象成为全局单例…另一种模式需要探索)
在这里使用更简单的方法:
public class Game
{
public Player PlayerProperty {get; set;}
public NPC NPCProperty {get; set;}
public foo() //some method to instantiate Player and NPC
{
PlayerProperty = new Player(this); //hand in the current game instance
NPCProperty = new NPC(this); //hand in the current game instance
}
}
然后,在你的玩家和NPC课上
//Only example for Player class here... NPC would be exact same implementation
public class Player
{
public Game CurrentGame {get; set;}
public Player(Game gameInstance)
{
CurrentGame = gameInstance;
}
//then anywhere else in your Player and NPC classes...
public bar() //some method in your Player and NPC classes...
{
var pointerToNPCFromGame = this.CurrentGame.NPCProperty;
//here you can access the game and NPC from the Player class
//would be the exact same for NPC to access Player class
}
}
从我可怜的疲惫的大脑中输入这个,所以请原谅任何错误。希望这有帮助。我喜欢认为玩家和NPC是场景中的演员。。。所以我用singleton模式创建了一个ActorManager类
public interface IActor {
Stats Stats {get;}
Vector2 Position {get;}
bool IsFighting {get;}
bool IsActive {get;} // Or whatever you need
}
public class ActorManager {
public static readonly Instance = new ActorManager();
ActorManager();
List<IActor> _actors = new List<IActor>();
public IEnumerable<IActor> Actors {get{ return _actors;}}
public void Addactor(IActor actor) { ... }
public IEnumerable<IActor> GetActorsNear(IActor actor, float Radius)
{
return _actors.Where(
secondary => actor != secondary
&& Vector2.Distance(actor.Position, secondary.Position)<Radius);
}
// or whatever you want to do with actors
}
public abstract class Actor : IActor
{
public Stats Stats {get; protected set;}
public Vector2 Position {get;protected set;}
public bool IsFighting {get;protected set;}
public bool IsActive {get;protected set;}
public Actor() {
ActorManager.Instance.Add(this);
}
public abstract void Controller();
}
public class Player : Actor { } // Implements an input controller
public class Npc : Actor { } // Implements a cpu IA controller
公共接口IActor{
统计数据{get;}
向量2位置{get;}
布尔正在战斗{get;}
bool是活动的{get;}//或任何你需要的东西
}
公共类ActorManager{
公共静态只读实例=新ActorManager();
ActorManager();
列表_actors=新列表();
公共IEnumerable Actors{get{return\u Actors;}
public void Addactor(IActor actor){…}
公共IEnumerable GetActorsNear(IActor演员,浮动半径)
{
return _actors.Where(
次要=>actor!=次要
&&Vector2.距离(actor.Position,secondary.Position)我建议您阅读一些设计模式。它们是针对常见问题(如您的问题)精心设计的解决方案。您应该用播放器应该做的一切(即方法)为播放器建模例如,TakeDamage
。一些设计模式也涵盖了责任链。public event BattleStarted ITSON
和public delegate void BattleStarted(object send,BattleStartedEventArgs e)
和class BattleStartedEventArgs:EventArgs{public Player One{get;set;}public NPC NPC Two[get;set;}}