C# 如何使用Unity3D在运行时设置撤消/重做系统
我试图在运行时设置撤消/重做系统,但无法使代码正常工作。我已经创建了一个撤销按钮,但当我移动游戏对象并按下撤销按钮时,游戏对象不会返回其原始状态 我只是希望最终用户能够在运行时和编辑器模式下撤销/重做其最新操作。我做了几次尝试,尝试了许多不同的脚本,但没有取得任何进展。有什么建议吗C# 如何使用Unity3D在运行时设置撤消/重做系统,c#,unity3d,system,undo-redo,C#,Unity3d,System,Undo Redo,我试图在运行时设置撤消/重做系统,但无法使代码正常工作。我已经创建了一个撤销按钮,但当我移动游戏对象并按下撤销按钮时,游戏对象不会返回其原始状态 我只是希望最终用户能够在运行时和编辑器模式下撤销/重做其最新操作。我做了几次尝试,尝试了许多不同的脚本,但没有取得任何进展。有什么建议吗 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class undoit : MonoBe
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class undoit : MonoBehaviour
{
public class setting
{
public GameObject Obj;
public Vector3 Pos;
public Quaternion Rot;
public bool Deleted;
public void Restore()
{
Obj.transform.position = Pos;
Obj.transform.rotation = Rot;
Obj.SetActive(Deleted);
}
public setting(GameObject g)
{
Obj = g;
Pos = g.transform.position;
Rot = g.transform.rotation;
Deleted = g.activeSelf;
}
}
public List<setting> UndoList;
public void AddUndo(GameObject g)
{
setting s = new setting(g);
UndoList.Add(s);
}
public void Undo()
{
if (UndoList.Count > 0)
{
UndoList[UndoList.Count - 1].Restore();
UndoList.RemoveAt(UndoList.Count - 1);
}
}
void Start()
{
UndoList = new List<setting>();
}
}
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用UnityEngine;
公共类撤销:单一行为
{
公共班级设置
{
公共游戏对象Obj;
公共向量机3 Pos;
公共四元数;
删除公共文件;
公共无效恢复()
{
Obj.transform.position=Pos;
Obj.transform.rotation=Rot;
Obj.SetActive(已删除);
}
公共设置(游戏对象g)
{
Obj=g;
Pos=g.变换位置;
Rot=g.transform.rotation;
删除=g.activeSelf;
}
}
公开名单;
公共无效添加撤消(游戏对象g)
{
设置s=新设置(g);
撤消列表。添加(s);
}
公共作废撤消()
{
如果(UndoList.Count>0)
{
UndoList[UndoList.Count-1].Restore();
RemoveAt(UndoList.Count-1);
}
}
void Start()
{
UndoList=新列表();
}
}
首先,您需要一些可以存储相关数据的东西,例如
public struct ObjectState
{
// The transform this data belongs to
private Transform transform;
private Vector3 localPosition;
private Quaternion localRotation;
private Vector3 localScale;
private bool active;
public ObjectState (GameObject obj)
{
transform = obj.transform;
localPosition = transform.localPosition;
localRotation = transform.localRotation;
localScale = transform.localScale;
active = obj.activeSelf;
}
public void Apply()
{
transform.localPosition = localPosition;
transform.localRotation = localRotation;
transform.localScale = localScale;
transform.gameObject.SetActive(active);
}
}
接下来,我将使用包装器类来存储可撤消的更改,如
public struct UndoableChange
{
private ObjectState _before;
private ObjectState _after;
public UndoableChange (ObjectState before, ObjectState after)
{
_before = before;
_after = after;
}
public void Undo()
{
_before.Apply();
}
public void Redo()
{
_after.Apply();
}
}
或者,如果您需要立即将其用于我的对象,您可以使用列表,例如
public struct UndoableChange
{
private List<ObjectState> _before;
private List<ObjectState> _after;
public UndoableChange (List<ObjectState> before, List<ObjectState> after)
{
_before = before;
_after = after;
}
public void Undo()
{
foreach(var state in _before)
{
state.Apply();
}
}
public void Redo()
{
foreach(var state in _after)
{
state.Apply();
}
}
}
// at some point store the initial values
var before = new ObjectState (selectedGameObject);
//TODO Apply all your changes to the selected object
// get the new values
var after = new ObjectState (selectedGameObject);
// Log to the history
UndoRedo.AddAction(new UndoableChange(before, after));
我不知道你的用户到底是如何与对象交互的,但你现在总是会这样做
public struct UndoableChange
{
private List<ObjectState> _before;
private List<ObjectState> _after;
public UndoableChange (List<ObjectState> before, List<ObjectState> after)
{
_before = before;
_after = after;
}
public void Undo()
{
foreach(var state in _before)
{
state.Apply();
}
}
public void Redo()
{
foreach(var state in _after)
{
state.Apply();
}
}
}
// at some point store the initial values
var before = new ObjectState (selectedGameObject);
//TODO Apply all your changes to the selected object
// get the new values
var after = new ObjectState (selectedGameObject);
// Log to the history
UndoRedo.AddAction(new UndoableChange(before, after));
或相应地使用所有选定对象的列表,例如,仅使用Linq
using System.Linq;
...
var before = selectedGameObjects.Select(obj => new ObjectState(obj)).ToList();
//TODO Apply all your changes to all the selected objects
var after = selectedGameObjects.Select(obj => new ObjectState(obj)).ToList();
UndoRedo.AddAction(new UndoableChange(before, after));
注意:在智能手机上输入,但我希望想法变得清晰你确定你在每一步都记住了所有更改的内容吗?现在,我只想更改一个步骤,看看代码是否正常工作。如果你没有记住更改前的所有状态,以及要放回什么。。。1个或多个是不相关的我假设我的代码太简单,无法使用撤销…我对此表示怀疑,不管它有多复杂或简单,你都需要记住之前的所有内容,然后返回到它。。现在还不清楚你改变了什么,只是你储存了一些信息,可能不止这些。。你也没有解释它以什么方式不起作用哇!谢谢你的回复。我真的很感谢你的解释和编码。我会看看我是否能将你的代码实现到我的脚本中。我在代码中有一些错误。一个是var lastAction.*Undo*();。另一个是public*UndoableChange*(ObjectState before,ObjectState after)。最后是UndoRedo.AddAction(新的UndoableChange(before,after));。刚刚更新了答案。。
公共类ObjectState
缺少类
,字段必须以开头的方法)正如我所说的,我只是在pH上,所以有时我会有一些打字错误:“出于某种原因,我在UndoRedo.AddAction(new UndoableChange(before,after))上仍然收到一个错误;上面说什么?