C# 什么';我的相机怎么了?
我将VS2010与C#和XNA4.0一起使用。我正在学习Aaron Reed的《学习XNA 4.0》。我在我的项目中添加了摄像头游戏组件,但是这个摄像头的行为真的很奇怪。移动鼠标使其“跳跃”然后崩溃。我不知道是什么原因造成的。看起来代码与书中的代码几乎相同。虽然我记不起我是否对它做了任何更改(我想没有),但它在以前工作过,但现在没有。请注意,我只是在游戏中注册这个组件,没有更多。它应该会起作用,但不会。任何帮助都会很好。代码如下:C# 什么';我的相机怎么了?,c#,visual-studio-2010,3d,xna,camera,C#,Visual Studio 2010,3d,Xna,Camera,我将VS2010与C#和XNA4.0一起使用。我正在学习Aaron Reed的《学习XNA 4.0》。我在我的项目中添加了摄像头游戏组件,但是这个摄像头的行为真的很奇怪。移动鼠标使其“跳跃”然后崩溃。我不知道是什么原因造成的。看起来代码与书中的代码几乎相同。虽然我记不起我是否对它做了任何更改(我想没有),但它在以前工作过,但现在没有。请注意,我只是在游戏中注册这个组件,没有更多。它应该会起作用,但不会。任何帮助都会很好。代码如下: using Microsoft.Xna.Framework; u
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace MyGame
{
public class Camera : Microsoft.Xna.Framework.GameComponent
{
public Matrix View { get; protected set; }
public Matrix Projection { get; protected set; }
public Vector3 CameraPosition { get; protected set; }
public Vector3 CameraDirection { get; protected set; }
public Vector3 CameraUp { get; protected set; }
private MouseState prevMouseState;
public Camera(Game game, Vector3 pos, Vector3 target, Vector3 up)
: base(game)
{
// Some initialization of camera.
CameraPosition = pos;
CameraDirection = target - pos;
CameraDirection.Normalize();
CameraUp = up;
CreateLookAt();
Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.PiOver4,
(float)Game.Window.ClientBounds.Width /
(float)Game.Window.ClientBounds.Height,
1f, 3000f);
}
public override void Initialize()
{
// Set mouse position and do initial get state.
Mouse.SetPosition(Game.Window.ClientBounds.Width / 2,
Game.Window.ClientBounds.Height / 2);
prevMouseState = Mouse.GetState();
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// Standard WSAD keyboard movement.
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
CameraPosition += CameraDirection;
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
CameraPosition -= CameraDirection;
if (Keyboard.GetState( ).IsKeyDown(Keys.A))
CameraPosition += Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection);
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
CameraPosition -= Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection);
// Yaw rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(CameraUp, (-MathHelper.PiOver4 / 150) *
(Mouse.GetState().X - prevMouseState.X)
));
// Pitch rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
CameraUp = Vector3.Transform(CameraUp,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
prevMouseState = Mouse.GetState();
CreateLookAt();
base.Update(gameTime);
}
private void CreateLookAt()
{
View = Matrix.CreateLookAt(CameraPosition,
CameraPosition + CameraDirection, CameraUp);
}
}
}
有人能检查一下这个代码是否适合他吗?任何想法都很好
//编辑1:
在游戏的初始化中,我使用代码:
Camera cam = new Camera(this, new Vector3(0, 0, 100), Vector3.Zero, Vector3.Up);
Components.Add(cam);
然后我画模型。我在模型的基本效果中使用cam的视图和投影矩阵
//编辑2:
有严重的问题。我做了一些调试,似乎在某个时候,Vector3对象的X、Y、Z属性设置为NaN。我不知道如何以及何时。另外(也许这算不了什么)运行一段时间后,gameTime显示经过的游戏时间只有16毫秒(就像跳过帧一样?),并且游戏运行缓慢。无论何时调试,这16毫秒总是相同的
有没有可能我把XNA/C设置搞砸了?如果是这样的话,有人能告诉我现在该做什么吗
// Pitch rotation (via mouse).
CameraDirection = Vector3.Transform(CameraDirection,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
CameraUp = Vector3.Transform(CameraUp,
Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection),
(MathHelper.PiOver4 / 100) *
(Mouse.GetState().Y - prevMouseState.Y)
));
无论何时使用CreateFromAxisAngle,第一个参数(轴)都需要是单位长度向量。如果它不是单位长度向量,它将导致扭曲(扭曲)矩阵和过度(或欠)旋转矩阵
无论何时交叉两个向量,结果都很少是单位长度向量。得出交叉单位长度的结果。试试这个:
Vector3.Transform(CameraDirection, Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Normalize(Vector3.Cross(CameraUp, CameraDirection)), ...
通过添加“Normalize”,它使交叉的结果成为单位长度向量。不要忘记对偏航线也执行同样的操作。有例外吗?错误?更多细节?没有例外,没有错误。它工作得很好,但当我移动鼠标时,屏幕就会变得疯狂。然后我只看到蓝屏,根本没有模型。也许“撞车”这个词不好,但这正是我的意思尝试将(MathHelper.PiOver4/100)更改为(MathHelper.PiOver4/100.0),看看它是否是整数转换否,不是(一分钟前尝试过)。正如我所说的,它在早些时候运行得很好。所有的转换都是从书中抄来的。附带说明:即使是像这样的小项目,源代码管理也非常方便!调查像unfuddle.com这样的网站。这是免费的,而且绝对有帮助。这样,您就可以签入工作正常的代码,而不必处理这样的问题!成功了!嗯,与您写的不完全一样,因为规范化方法是无效的(至少在XNA4.0中是如此)非常感谢你。虽然我真的很惊讶,因为代码是从书中摘取的,而且更早的时候它工作起来没有任何问题。我想知道为什么会这样?无论如何,谢谢你!如果你穿过两个向量,这两个向量本身就是单位长度,并且它们在方向上恰好相隔90度,那么结果就是单位长度。我想知道这是否是它以前正常工作的原因。是的,我知道这个理论。叉积的长度等于长度乘以向量之间夹角的余弦的乘积。但我认为在CreateFromAxisAngle方法中,长度并不重要。我想我错了谢谢