地形生成阵列-C#

地形生成阵列-C#,c#,xna,terrain,C#,Xna,Terrain,所以,我正在尝试制作一个生成块的小程序,如在2 Texture2D'中。我上了另一门课,叫做“地形平原” 构造函数(您可以猜到我已经创建了变量): 然后我做了一个画法: public void Draw(SpriteBatch spriteBatch) { spriteBatch.Draw(chunks, drawRectangle, Color.White); } 我在Game1方法中使用地形制作了一个阵列: Terrain_Plains[] terrain

所以,我正在尝试制作一个生成块的小程序,如在2 Texture2D'中。我上了另一门课,叫做“地形平原”

构造函数(您可以猜到我已经创建了变量):

然后我做了一个画法:

public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        spriteBatch.Draw(chunks, drawRectangle, Color.White);
    }
我在Game1方法中使用地形制作了一个阵列:

Terrain_Plains[] terrain = new Terrain_Plains[2];
然后使用for循环初始化它

除了一件事,一切都如预期的那样进行:它没有显示第二个
地形\u平原

我怎样才能使他们两个并排,而不必作出另一个矩形?我只想使用一个矩形的原因是,我想添加的不仅仅是两个
地形\u平原

普雷斯顿吉尔洛的编辑:

对于用于初始化数组的循环:

for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            terrain[i] = new Terrain_Plains(sprite, WINDOW_HEIGHT - 50);
        }
for(int i=0;i<2;i++)
{
地形[i]=新地形平原(雪碧,窗高-50);
}
对于要绘制阵列的循环:

for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            terrain[i].Draw(spriteBatch);
        }
for(int i=0;i<2;i++)
{
地形[i].绘制(spriteBatch);
}

是否同时调用两种绘图方法?你有没有用断点检查过一切都按照你的预期运行?是的,我检查过,我说“一切都按预期运行”,我也检查了断点,我甚至还做了另一个矩形,那是第二个“地形平原”的位置。但是我尝试只使用1个drawRectangle。如果你的程序没有显示纹理,唯一的问题是你没有调用draw,或者你用错误的方式绘制,可能是第二个。你能添加用于初始化地形的for循环代码吗?我想你不明白。它像预期的那样工作。除了一件事。对不起,听起来这么粗鲁。一切都很好,但它只显示了1个纹理,应该显示2个,并排显示。如果我向数组中添加更多,它将显示我在数组中放置的数量。在用于初始化和绘制阵列的for循环中编辑的P.S.I;在postYou always pass
WINDOW\u HEIGHT-50
中,该值在循环中不会更改,因此两种地形的
drawRectangle
似乎是相同的。可能吗?
for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            terrain[i].Draw(spriteBatch);
        }