C# XNA 4.0左右移动播放器不起作用,为什么?
我跟随YouTube上OYOU91的教程,制作了一个小的基于瓷砖的跳跃跑步游戏。 然而,每次我试图左右移动球员时,他就是不动。他跳跃时只向左或向右移动。在那之后,我完全重做了所有的事情,就像他(OYOU91)做的那样,当球员站在地上时,他仍然不会动。 以下是静态TileCollider类:C# XNA 4.0左右移动播放器不起作用,为什么?,c#,xna,C#,Xna,我跟随YouTube上OYOU91的教程,制作了一个小的基于瓷砖的跳跃跑步游戏。 然而,每次我试图左右移动球员时,他就是不动。他跳跃时只向左或向右移动。在那之后,我完全重做了所有的事情,就像他(OYOU91)做的那样,当球员站在地上时,他仍然不会动。 以下是静态TileCollider类: using Microsoft.Xna.Framework; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using
using Microsoft.Xna.Framework;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace XJump
{
public static class TileCollider
{
public static bool TouchesTop(Rectangle rect1, Rectangle rect2)
{
if ((rect1.Bottom >= rect2.Top - 1) && (rect1.Bottom <= rect2.Top + (rect2.Height / 2))&&
(rect1.Right >= rect2.Left + rect2.Width / 5)&&(rect1.Left <= rect2.Right - rect2.Width / 5))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public static bool TouchesBottom(Rectangle rect1, Rectangle rect2)
{
if ((rect1.Top <= rect2.Bottom +(rect2.Height / 5))&&
(rect1.Top >= rect2.Bottom -1)&&
(rect1.Right >= rect2.Left + (rect2.Width / 5))&&
(rect1.Left <= rect2.Right - (rect2.Width / 2)))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public static bool TouchesLeft(Rectangle rect1, Rectangle rect2)
{
if ((rect1.Right <= rect2.Right)&&
(rect1.Right >= rect2.Left -5)&&
(rect1.Top >= rect2.Bottom - (rect2.Width / 4))&&
(rect1.Bottom <= rect2.Top + (rect2.Width / 4)))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public static bool TouchesRight(Rectangle rect1, Rectangle rect2)
{
if ((rect1.Left >= rect2.Left)&&
(rect1.Left <= rect2.Right + 5)&&
(rect1.Top >= rect2.Bottom - (rect2.Width / 4))&&
(rect1.Bottom <= rect2.Top + (rect2.Width / 4)))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}
}
使用Microsoft.Xna.Framework;
使用制度;
使用System.Collections.Generic;
使用System.Linq;
使用系统文本;
命名空间XJump
{
公共静态类TileCollider
{
公共静态bool TouchesTop(矩形rect1、矩形rect2)
{
如果((rect1.Bottom>=rect2.Top-1)&&(rect1.Bottom=rect2.Left+rect2.Width/5)&(rect1.Left=rect2.Left+(rect2.Width/5))&&
(rect1.Left=rect2.Bottom-(rect2.Width/4))&&
(rect1.Bottom=rect2.Left)&&
(rect1.Left=rect2.Bottom-(rect2.Width/4))&&
(rect1.Bottom尝试添加位置向量2变量,这样可以跟踪玩家的位置,而速度变量将跟踪玩家在给定方向上移动的速度,例如VelocityY=玩家Y位置的变化速度是多少
希望这有帮助…GL小提示:与其做如果(x)返回true;否则返回false;
,不如做返回x;
@Daniel Wanner,如果这回答了你的问题,你应该这样标记。首先,这将帮助其他与你有同样问题的人。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using XJump.Map;
using XJump.Tiles;
namespace XJump.Entities
{
class Player
{
private Texture2D texture;
private Rectangle rectangle;
private float VelocityY;
private float VelocityX;
private bool HasJumped = false;
public void Draw(SpriteBatch sb)
{
sb.Draw(texture, rectangle, Color.White);
}
private void Update()
{
VelocityX = 0;
if (VelocityY < 10)
{
VelocityY += 1;
}
KeyboardState ks = Keyboard.GetState();
MouseState ms = Mouse.GetState();
Collision();
Input(ks, ms);
rectangle.X += (int)VelocityX;
rectangle.Y += (int)VelocityY;
}
private void Input(KeyboardState ks, MouseState ms)
{
if (ks.IsKeyDown(Keys.A))
{
VelocityX = -10;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.D))
{
VelocityX = 10;
}
if(ks.IsKeyDown(Keys.W))
{
if(!HasJumped)
{
VelocityY -= 15f;
rectangle.Y -= 5;
HasJumped = true;
}
}
else
{
VelocityX = 0;
}
Rectangle msr = new Rectangle(ms.X, ms.Y, 1, 1);
if(msr.Intersects(this.rectangle)&&ms.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
VelocityY = 0f;
VelocityX = 0f;
rectangle.X = msr.X;
rectangle.Y = msr.Y;
}
}
private void Collision()
{
foreach (CollisionTile tile in TileMap.TilesRear)
{
if(TileCollider.TouchesTop(this.rectangle, tile.rect))
{
VelocityY = 0;
HasJumped = false;
}
if (TileCollider.TouchesBottom(this.rectangle, tile.rect))
{
VelocityY += 5;
}
if (TileCollider.TouchesLeft(this.rectangle, tile.rect))
{
VelocityX = 0;
}
if (TileCollider.TouchesRight(this.rectangle, tile.rect))
{
VelocityX = 0;
}
}
}
public Player(int PosX, int PosY)
{
texture = GlobalContainer.TileSet[3];
rectangle = new Rectangle(PosX, PosY, texture.Width, texture.Height);
TileMap.DrawingEntities += this.Draw;
TileMap.Updating += this.Update;
}
}
}
if(ks.IsKeyDown(Keys.W))
{
if(!HasJumped)
{
VelocityY -= 15f;
rectangle.Y -= 5;
HasJumped = true;
}
}
else
{
VelocityX = 0; <---- Dont do this
}
if(ks.IsKeyDown(Keys.W))
{
if(!HasJumped)
{
VelocityY -= 15f;
rectangle.Y -= 5;
HasJumped = true;
}
else
{
VelocityX = 0;
}
}