C# 如果落后,则跳过帧渲染
下面的代码使用ffmpeg库(带有Autogen包装的v3.1.4)在我的应用程序中呈现RTSP视频。该代码通常运行良好。但是,C# 如果落后,则跳过帧渲染,c#,ffmpeg,rtsp,C#,Ffmpeg,Rtsp,下面的代码使用ffmpeg库(带有Autogen包装的v3.1.4)在我的应用程序中呈现RTSP视频。该代码通常运行良好。但是,receptical.Write方法的性能并不特别好。在速度较慢的机器上,我的视频渲染开始落后。最终我的缓冲区填满了,我开始看到视频损坏。当代码开始落后时,如何更改下面的代码以跳过帧?如果有多个帧准备好了,我真的只想显示最近可用的帧——毕竟这是实时视频。我相信avcodec\u发送\u数据包和avcodec\u接收\u帧方法大约是1:1 while (!token.Is
receptical.Write
方法的性能并不特别好。在速度较慢的机器上,我的视频渲染开始落后。最终我的缓冲区填满了,我开始看到视频损坏。当代码开始落后时,如何更改下面的代码以跳过帧?如果有多个帧准备好了,我真的只想显示最近可用的帧——毕竟这是实时视频。我相信avcodec\u发送\u数据包
和avcodec\u接收\u帧
方法大约是1:1
while (!token.IsCancellationRequested)
{
if (ffmpeg.av_read_frame(pFormatContext, pPacket) != 0)
{
// end of the stream
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
break;
}
if (pPacket->stream_index != pStream->index || (pPacket->flags & ffmpeg.AV_PKT_FLAG_CORRUPT) > 0)
{
// this should never happen; we only subscribe to one stream
// and I believe corrupt packets are automatically discarded
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
continue;
}
var sendResult = ffmpeg.avcodec_send_packet(pCodecContext, pPacket);
if (sendResult < 0)
{
// one of the possible results is a "buffer full", but I don't think that should happen as long as we call 1-to-1 receive_frame
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
_logger.Warn("Failure in FFmpeg avcodec_send_packet: " + sendResult);
break;
}
while (ffmpeg.avcodec_receive_frame(pCodecContext, pDecodedFrame) == 0)
{
var src = &pDecodedFrame->data0;
var dst = &pConvertedFrame->data0;
var srcStride = pDecodedFrame->linesize;
var dstStride = pConvertedFrame->linesize;
ffmpeg.sws_scale(pConvertContext, src, srcStride, 0, height, dst, dstStride);
sbyte* convertedFrameAddress = pConvertedFrame->data0;
int linesize = dstStride[0];
if (receptical == null)
{
receptical = writableBitampCreationCallback.Invoke(new DetectedImageDimensions {Width = width, Height = height, Format = DetectedPixelFormat.Bgr24, Linesize = linesize});
}
var imageBufferPtr = new IntPtr(convertedFrameAddress);
receptical.Write(width, height, imageBufferPtr, linesize);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
}
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
}
while(!token.iscancellationrequest)
{
if(ffmpeg.av_read_frame(pFormatContext,pPacket)!=0)
{
//水到渠成
ffmpeg.av_包_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
打破
}
如果(pPacket->stream_index!=pStream->index | | |(pPacket->flags&ffmpeg.AV_PKT_FLAG_CORRUPT)>0)
{
//这永远不会发生;我们只订阅一个流
//我相信腐败的数据包会被自动丢弃
ffmpeg.av_包_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
继续;
}
var sendResult=ffmpeg.avcodec\u send\u数据包(pCodecContext,pPacket);
如果(发送结果<0)
{
//可能的结果之一是“缓冲区已满”,但我认为只要我们调用1对1接收帧,就不应该发生这种情况
ffmpeg.av_包_unref(pPacket);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
_logger.Warn(“FFmpeg avcodec_发送_数据包失败:“+sendResult”);
打破
}
while(ffmpeg.avcodec_接收_帧(pCodecContext,pDecodedFrame)==0)
{
var src=&pDecodedFrame->data0;
var dst=&pConvertedFrame->data0;
var srcStride=pDecodedFrame->linesize;
var dststrade=pConvertedFrame->linesize;
sws_标度(pConvertContext,src,srcStride,0,height,dst,dstStride);
sbyte*convertedFrameAddress=pConvertedFrame->data0;
int linesize=dstStride[0];
如果(接收==null)
{
receptical=writableBitampCreationCallback.Invoke(新检测到的图像尺寸{Width=Width,Height=Height,Format=DetectedPixelFormat.Bgr24,Linesize=Linesize});
}
var imageBufferPtr=新的IntPtr(转换的帧地址);
接受写入(宽度、高度、imageBufferPtr、线宽);
ffmpeg.av_frame_unref(pDecodedFrame);
}
ffmpeg.av_包_unref(pPacket);
}
precision mediump float;
uniform sampler2D qt_TextureY;
uniform sampler2D qt_TextureU;
uniform sampler2D qt_TextureV;
varying vec2 qt_TexCoord0;
void main(void)
{
float y = texture2D(qt_TextureY, qt_TexCoord0).r;
float u = texture2D(qt_TextureU, qt_TexCoord0).r - 0.5;
float v = texture2D(qt_TextureV, qt_TexCoord0).r - 0.5;
gl_FragColor = vec4( y + 1.403 * v,
y - 0.344 * u - 0.714 * v,
y + 1.770 * u, 1.0); \
}
下面是一个片段着色器的示例,它从YUV数据中获取3个纹理。希望这将帮助您节省大量cpu时间
precision mediump float;
uniform sampler2D qt_TextureY;
uniform sampler2D qt_TextureU;
uniform sampler2D qt_TextureV;
varying vec2 qt_TexCoord0;
void main(void)
{
float y = texture2D(qt_TextureY, qt_TexCoord0).r;
float u = texture2D(qt_TextureU, qt_TexCoord0).r - 0.5;
float v = texture2D(qt_TextureV, qt_TexCoord0).r - 0.5;
gl_FragColor = vec4( y + 1.403 * v,
y - 0.344 * u - 0.714 * v,
y + 1.770 * u, 1.0); \
}
你认为我可以利用PTS来知道我落后了不止一帧吗?我对它不熟悉。实际上我现在正在实现它,因为我也必须去交错50i帧。我正在与系统时钟同步,所以当数据包读取器到达超出2/50秒的数据包时,我不会将它们添加到解码器中。到现在为止,一直都还不错。所以是的,这是可以做到的。我只需要这样做,玩家就可以在旧的ARM硬件上工作。使用av_q2d()将PTS值转换为double。我最后不得不为
av_read_帧
调用使用单独的线程(因为在没有可用数据时它是阻塞调用)。有了它,每当我得到一个新的关键帧时,我就会清除我的数据包队列。这对我来说似乎很有效。