C# 创建新脚本或重命名现有脚本时如何执行方法?
我想知道在创建新脚本或重命名现有脚本时如何执行方法 我知道Unity在创建脚本时会执行一些过程。例如,创建脚本时,脚本将添加到窗口C# 创建新脚本或重命名现有脚本时如何执行方法?,c#,unity3d,process,save,editor,C#,Unity3d,Process,Save,Editor,我想知道在创建新脚本或重命名现有脚本时如何执行方法 我知道Unity在创建脚本时会执行一些过程。例如,创建脚本时,脚本将添加到窗口Component>Scripts>NamespaceOfYourScript>NameOfYOurScript中的组件列表中。我想这样做,但我自己的自定义窗口。我很确定这个过程是可以访问的,但我不知道它的名字,如何访问和使用它 我已经搜索了文档、unity answers、stack overflow,但还没有找到我要查找的内容(不知道您要查找的确切流程关键字是什么
Component>Scripts>NamespaceOfYourScript>NameOfYOurScript
中的组件列表中。我想这样做,但我自己的自定义窗口。我很确定这个过程是可以访问的,但我不知道它的名字,如何访问和使用它
我已经搜索了文档、unity answers、stack overflow,但还没有找到我要查找的内容(不知道您要查找的确切流程关键字是什么,这对搜索没有帮助)
我想得到一个有点像这样的脚本:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyScript : SomeScriptProcess ()
{
void OnScriptSaved (System.Type TheScriptThatWasJustSaved)
{
//I execute my stuff here
}
}
任何帮助都会很好。:) 您可以访问资产文件夹。从那里,迭代所有文件夹并查找.cs文件 将它们存储在列表中,并使用它在按钮中显示名称。您还可以使搜索系统具有统一性 单击按钮时,使用带有反射的AddComponent:
您可以访问资产文件夹。从那里,迭代所有文件夹并查找.cs文件 将它们存储在列表中,并使用它在按钮中显示名称。您还可以使搜索系统具有统一性 单击按钮时,使用带有反射的AddComponent: