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C# 将相同的移动应用于所有繁殖预制(带列表)_C#_Unity3d - Fatal编程技术网

C# 将相同的移动应用于所有繁殖预制(带列表)

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脚本spawnunlimited使用invokererepeating移动预制体(立方体)创建的墙。如何在运行时将spawn预制体放入列表中,并在它们与玩家碰撞时停止它们

公共向量3[]位置=新向量3[4];
公共游戏对象障碍;
浮动速度=1f;
无效开始()
{
调用重复(“繁殖屏障”,1f,速度);
}
虚空障碍物()
{

对于(int i=0;i为
移动创建一个新脚本
,并将其附加到包含
ontriggenter
方法和
静态事件动作的屏障预制件上:

bool canMove = true;

void OnEnable()
{
    PlayerTriggered += StopMoving;
}

void OnDisable()
{
    PlayerTriggered -= StopMoving;
}

void StopMoving()
{
    canMove = false;
}

void Update()
{
    if(canMove)
        // movement code
}

public static event System.Action PlayerTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if(other.gameObject.CompareTag("Player"))
    {
        if(PlayerTriggered != null)
            PlayerTriggered();
    }
}

它将应用于所有墙壁(预制件)或仅应用于与玩家碰撞的预制件?对于所有墙壁,它不起作用,你确定它与InvokeRepeating一起起作用吗?你在哪里附加了脚本?到预制件!并写入如果可以移动,则gameObject.transform.Translate(0f,0f,-0.7f)
bool canMove = true;

void OnEnable()
{
    PlayerTriggered += StopMoving;
}

void OnDisable()
{
    PlayerTriggered -= StopMoving;
}

void StopMoving()
{
    canMove = false;
}

void Update()
{
    if(canMove)
        // movement code
}

public static event System.Action PlayerTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if(other.gameObject.CompareTag("Player"))
    {
        if(PlayerTriggered != null)
            PlayerTriggered();
    }
}