C# 如何动态重置场景中的对象数?
我正在尝试构建这个游戏: 用户通过GUI设置一个名为samplesize的整数和一个名为ylocation的数字。因此,将在场景中显示完全采样的球体,沿x轴等距排列,并向上移动到Y位置 如果用户为samplesize和ylocation输入新值,则场景将更改以反映新数量的球体和位置 以下是我的问题: 当我设置一个samplesize时,上一个场景中留下的多余球体不会消失。我怎么做尿布? 例如,如果一个场景有1000个球体,我将samplesize重定义为5,然后单击“确定”,那么我只想看到5个球体,而不是1000个 我如何使游戏开始时没有球体。在设置samplesize并单击“确定”之前,我不希望任何球体出现在场景中。 但是统一C?首先将所有1000个球体放置在位置0,0,0处。我如何阻止Unity这样做 下面是我为数据输入设置GUI的代码C# 如何动态重置场景中的对象数?,c#,dynamic,unity3d,C#,Dynamic,Unity3d,我正在尝试构建这个游戏: 用户通过GUI设置一个名为samplesize的整数和一个名为ylocation的数字。因此,将在场景中显示完全采样的球体,沿x轴等距排列,并向上移动到Y位置 如果用户为samplesize和ylocation输入新值,则场景将更改以反映新数量的球体和位置 以下是我的问题: 当我设置一个samplesize时,上一个场景中留下的多余球体不会消失。我怎么做尿布? 例如,如果一个场景有1000个球体,我将samplesize重定义为5,然后单击“确定”,那么我只想看到5个球
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ButtonText : MonoBehaviour
{
private bool defineModel = false;
string beta0 = "" , beta1 = "";
public float ylocation ;
public int samplesize=0 ;
void OnGUI()
{
if (!defineModel) {
if (GUI.Button (new Rect (0, 0, 150, 20), "Define a model"))
defineModel = true;
} else {
beta0 = GUI.TextField (new Rect(10, 10, 50, 25), beta0, 40);
beta1 = GUI.TextField (new Rect(10, 40, 50, 25), beta1, 40);
if (GUI.Button (new Rect (300, 250, 100, 30), "OK")) {
samplesize = int.Parse(beta0);
ylocation = float.Parse(beta1);
defineModel = false;
return;
}
}
}
}
这是我绘制场景的代码
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SphereManager : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> spheres; // declare a list of spheres
void Awake () {
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); // Make a new sphere
Rigidbody gameObjectsRigidBody = sphere.AddComponent<Rigidbody>(); // Add the rigidbody.
gameObjectsRigidBody.useGravity = false; // turn off the sphere's gravity.
sphere.collider.enabled = false; // remove the collider
spheres.Add(sphere); // add the sphere to the end of the list
}
}
void Update()
{
int n = GetComponent<ButtonText> ().samplesize;
float ylocation = GetComponent<ButtonText> ().ylocation;
for(int i=0; i<n; i++) {
spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
}
}
}
可以切换球体的显示
for(int i=0; i < spheres.Count; i++) { // now iterating all
spheres[i].SetActive(i < n); // show/hide sphere
if (spheres[i].active) // only reposition active spheres
spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
}