C# WPF中DirectX11中的SharpDX 2.5
我正在尝试在WPF中使用SharpDX 2.5实现DirectX 11。 遗憾的是,不能正确使用SharpDX 2.5。我也无法将WPFHost DX10示例移植到DX11,此示例的完整代码包已关闭: 有人能提出另一种实现方法吗?您仍然可以使用 为了正确使用SharpDX 2.5.0,您需要进行一些修改 1) 在project Sharp.WPF中,类DXUtils.cs中的方法C# WPF中DirectX11中的SharpDX 2.5,c#,wpf,xaml,directx-11,sharpdx,C#,Wpf,Xaml,Directx 11,Sharpdx,我正在尝试在WPF中使用SharpDX 2.5实现DirectX 11。 遗憾的是,不能正确使用SharpDX 2.5。我也无法将WPFHost DX10示例移植到DX11,此示例的完整代码包已关闭: 有人能提出另一种实现方法吗?您仍然可以使用 为了正确使用SharpDX 2.5.0,您需要进行一些修改 1) 在project Sharp.WPF中,类DXUtils.cs中的方法 Direct3D11.Buffer CreateBuffer<T>(this Direct3D11.De
Direct3D11.Buffer CreateBuffer<T>(this Direct3D11.Device device, T[] range)
刚过
stream.WriteRange(range);
所以固定方法如下所示:
public static Direct3D11.Buffer CreateBuffer<T>(this Direct3D11.Device device, T[] range)
where T : struct
{
int sizeInBytes = Marshal.SizeOf(typeof(T));
using (var stream = new DataStream(range.Length * sizeInBytes, true, true))
{
stream.WriteRange(range);
stream.Position = 0; // fix
return new Direct3D11.Buffer(device, stream, new Direct3D11.BufferDescription
{
BindFlags = Direct3D11.BindFlags.VertexBuffer,
SizeInBytes = (int)stream.Length,
CpuAccessFlags = Direct3D11.CpuAccessFlags.None,
OptionFlags = Direct3D11.ResourceOptionFlags.None,
StructureByteStride = 0,
Usage = Direct3D11.ResourceUsage.Default,
});
}
}
进入这个
m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewport(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f));
i、 e.将视口设置为SetViewport
现在它应该可以工作了。SharpDX通过支持WPF
查看存储库中的Toolkit.sln
-所有名称中包含WPF
的项目都使用SharpDXElement
作为渲染面:
-演示基本的SharpDX WPF集成李>MiniCube.WPF
演示了当游戏实例的生存期与SharpDXElement的生存期不同时的基本场景(换句话说,当需要在另一个曲面上切换游戏渲染时)MiniCube.SwitchContext.WPF
-同上,但更多的是“MVVM方式”MiniCube.SwitchContext.WPF.MVVM
更新:SharpDX.Toolkit已被弃用,不再维护。它被移动到一个单独的存储库中。工具包示例已被删除,但我将链接更改为一个更改集,该更改集仍然存在。为什么不能移植DX10示例?细节会帮助别人帮助你。还有一个类似的问题:指向SharpDXElement的链接被破坏。请更新它们。另外,我很难找到toolkit.sln或任何以WPF命名的项目。
m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewports(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f));
m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewport(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f));