C# 将对象声明为“的后果是什么?”;新";多次?
我正在用C#和XNA制作一款游戏,目标是Android和WindowsPhone7、7.1、8等移动设备。它将使用一个名为Minigame的对象来确定玩家将要玩的当前游戏(一个Minigame设置在农场,另一个设置在城市,等等)。创建小游戏的代码是这样设置的C# 将对象声明为“的后果是什么?”;新";多次?,c#,android,object,xna,C#,Android,Object,Xna,我正在用C#和XNA制作一款游戏,目标是Android和WindowsPhone7、7.1、8等移动设备。它将使用一个名为Minigame的对象来确定玩家将要玩的当前游戏(一个Minigame设置在农场,另一个设置在城市,等等)。创建小游戏的代码是这样设置的 public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { //This is a global variable Minigame minigame; ...
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
//This is a global variable
Minigame minigame;
...
//This method loads the minigame when the player chooses one from the main menu
//It is loaded using an instance of a class that inherits from the Minigame class
void LoadMinigame(int number)
{
if (number == 0)
{
minigame = new MinigameOne();
}
else if (number == 1)
{
minigame = new MinigameTwo();
}
else
{
minigame = new MinigameThree();
}
}
}
小游戏总是使用对象的“新”实例加载,但当小游戏完成且玩家选择另一个实例时,不会有任何形式的删除。C#是否希望我执行以下操作,或者我可以反复使用“new”而无需找到删除变量的方法(即,与下面相同的代码,减去delete命令),这样是否安全
不,.Net将为您提供它
一旦您创建了新对象并将其分配给minigame变量,它就可以被垃圾收集器使用(因为再也没有人引用它了)。一段时间后,GC将通过堆查找并删除没有引用的对象 一旦删除了对对象的所有引用,它就有资格进行垃圾收集。通过覆盖
迷你游戏
中的引用,您将删除对上一个迷你游戏对象的引用。只要没有对它的其他引用,一段时间后垃圾收集器就会将其吞掉
我建议您阅读一下,以便更好地了解对象是如何到达其生命周期的终点的。我不知道XNA的具体情况,但我认为它必须分配一些需要释放的资源,否则您可能会在一段时间后耗尽这些资源(文件句柄、笔刷等) 虽然.NET垃圾收集器(GC)通常在管理内存方面做得很好,但它不会释放上面提到的非托管资源 您应该确保遵循正确的XNA最佳实践(无论它们是什么) 我认为,由于Microsoft.Xna.Framework.Game实现了IDisposable,所以一个块应该足以处理
Game
对象
干杯如果对象实现了
IDisposable
,那么提到调用Dispose可能是个好主意,因为可能会有非托管的资源要处理。我发现OP不太可能会搞乱非托管代码,并且觉得添加此级别的详细信息会分散注意力。@spender,而OP不会“弄乱”他/她自己的非托管代码,这比XNA更有可能,这是Game
实现IDisposable
的可能原因之一。我当然建议您直接调用Dispose()
,或者使用using
语句。实际上,大多数XNA开发人员将使用非托管代码,即使他们不知道。例如SpriteBatch
;纹理
,它们是IDisposable
。这些资源需要在游戏期间释放。UnloadContent()
。
minigame = new MinigameOne();
//Do something with the minigame
delete minigame; //I don't think this command exists in C#, but is there an equivalent?
minigame = new MinigameTwo();
//Do something again
delete minigame;
minigame = new MinigameThree();