C# Unity倒计时计时器跳到零并倒计时到负数
我的倒计时计时器有点奇怪,我卡住了。我将一个数字传递给我的计时器(15秒),计时器从15开始,然后跳到0,然后从那里开始倒计时:0,-1,-2,-3。。。我在这里做错了什么C# Unity倒计时计时器跳到零并倒计时到负数,c#,unity3d,timer,C#,Unity3d,Timer,我的倒计时计时器有点奇怪,我卡住了。我将一个数字传递给我的计时器(15秒),计时器从15开始,然后跳到0,然后从那里开始倒计时:0,-1,-2,-3。。。我在这里做错了什么 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class CountdownTimer : MonoBehaviour { float seconds; public Text timerText;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
float seconds;
public Text timerText;
public void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}
我从另一个脚本中的函数调用倒计时脚本,如下所示:
void ShowRestartWarning()
{
//Debug.Log("Restart Warning Dialog");
canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");
timerInstance = Instantiate(timeOutWarningDialog);
timerInstance.transform.SetParent(canvas.transform, false);
timerInstance.SetActive(true);
CountdownTimer countdownTimer = timeOutWarningDialog.GetComponent<CountdownTimer>();
countdownTimer.Update();
CancelInvoke();
Invoke("RestartGame", countdownLength);
}
void showrestwarning()
{
//Log(“重新启动警告对话框”);
canvas=GameObject.FindGameObjectWithTag(“canvas”);
timerInstance=实例化(timeOutWarningDialog);
timerInstance.transform.SetParent(canvas.transform,false);
timerInstance.SetActive(真);
CountdownTimer CountdownTimer=timeOutWarningDialog.GetComponent();
countdownTimer.Update();
取消调用();
调用(“重启游戏”,倒计时长度);
}
尝试使用协同程序而不是更新功能,这样您可以随时启动和停止它
public Text timerText;
public void Start(int seconds)
{
StartCoroutine("RunTimer", seconds);
}
IEnumerator RunTimer(int seconds)
{
while (seconds > 0)
{
if (timerText != null)
{
timerText.text = seconds.ToString();
Debug.Log (seconds);
}
yield return new WaitForSeconds(1);
seconds -= 1;
}
}
尝试使用一个协程而不是更新函数,这样你可以随时启动和停止它
public Text timerText;
public void Start(int seconds)
{
StartCoroutine("RunTimer", seconds);
}
IEnumerator RunTimer(int seconds)
{
while (seconds > 0)
{
if (timerText != null)
{
timerText.text = seconds.ToString();
Debug.Log (seconds);
}
yield return new WaitForSeconds(1);
seconds -= 1;
}
}
首先,MonoBehavior中的Update()
方法被激活,它将在每一帧调用一次(更多信息如下:)
现在,在脚本中有两个变量。首先是私有的秒
,然后是公共的定时器文本
。
为什么timerText
是公共的?如果该变量未被其他类使用,则该变量应为private
现在是你问的时候;但是如何在编辑器中附加文本组件?嗯,你应该改用
现在我认为错误在于您正在为文本组件分配一些值。但是,您的变量seconds
默认为零。(您声明的浮点值没有任何值,默认情况下,它将被初始化为)
因此,文本组件的第一帧将显示初始值,比如说15
。但是第一次调用Update()
时,行seconds-=time.deltaTime
类似于seconds=0f-time.deltaTime
,然后它将用这个新的几乎为零的值更新
你能做什么?您可以使用另一个事件函数,在调用Update
之前使用一些值设置变量
如果要使用timerText
的值,可以执行以下操作:
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
private float seconds;
[SerializeField]
private Text timerText;
private void Awake()
{
if (!string.isNullOrEmpty(timerText))
{
seconds = float.Parse(timerText.text);
}
}
// Yep, Event Functions can be private and Unity will `call` them anyways
private void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}
首先,MonoBehavior中的Update()
方法被激活,它将在每一帧调用一次(更多信息如下:)
现在,在脚本中有两个变量。首先是私有的秒
,然后是公共的定时器文本
。
为什么timerText
是公共的?如果该变量未被其他类使用,则该变量应为private
现在是你问的时候;但是如何在编辑器中附加文本组件?嗯,你应该改用
现在我认为错误在于您正在为文本组件分配一些值。但是,您的变量seconds
默认为零。(您声明的浮点值没有任何值,默认情况下,它将被初始化为)
因此,文本组件的第一帧将显示初始值,比如说15
。但是第一次调用Update()
时,行seconds-=time.deltaTime
类似于seconds=0f-time.deltaTime
,然后它将用这个新的几乎为零的值更新
你能做什么?您可以使用另一个事件函数,在调用Update
之前使用一些值设置变量
如果要使用timerText
的值,可以执行以下操作:
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
private float seconds;
[SerializeField]
private Text timerText;
private void Awake()
{
if (!string.isNullOrEmpty(timerText))
{
seconds = float.Parse(timerText.text);
}
}
// Yep, Event Functions can be private and Unity will `call` them anyways
private void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}
如何启动计时器?(如何调用startTimer
?)Update()
由MonoBehavior自动运行。我想你自己运行它可能会有一些奇怪的行为。第一次运行时,Time.deltaTime
的值是多少?如果基类运行Update()
,它不应该在CountdownTimer
中有重写吗?@Maakep我正在从另一个脚本调用Update来触发倒计时。这不是方法吗?@MarkusDeibel Time.deltaTime的值从零开始,即使我将秒设置为15。如何启动计时器?(如何调用startTimer
?)Update()
由MonoBehavior自动运行。我想你自己运行它可能会有一些奇怪的行为。第一次运行时,Time.deltaTime
的值是多少?如果基类运行Update()
,它不应该在CountdownTimer
中有重写吗?@Maakep我正在从另一个脚本调用Update来触发倒计时。这不是方法吗?@MarkusDeibel Time.deltaTime的值从零开始,即使我将秒设置为15。