C#-转换8位或16位灰度原始像素数据

C#-转换8位或16位灰度原始像素数据,c#,bitmap,pixel,grayscale,16-bit,C#,Bitmap,Pixel,Grayscale,16 Bit,我需要能够将8位或16位灰度像素数据转换为.NET framework可以支持的文件格式 我有可用的数据是宽度、高度、方向(左下)和像素格式,即4096灰度(12位分辨率),每像素压缩2字节 例如,每个像素的范围从0到4096,每个像素是2个字节 我已经尝试将PixelFormat.Format16bppGrayScale与位图构造函数一起使用,它会引发GDI+异常。我读到的所有内容都表明,这种格式不受支持,MSDN是错误的 我想将此像素缓冲区转换为.NET位图格式(如Format32bppAr

我需要能够将8位或16位灰度像素数据转换为.NET framework可以支持的文件格式

我有可用的数据是宽度、高度、方向(左下)和像素格式,即4096灰度(12位分辨率),每像素压缩2字节

例如,每个像素的范围从0到4096,每个像素是2个字节

我已经尝试将PixelFormat.Format16bppGrayScale与位图构造函数一起使用,它会引发GDI+异常。我读到的所有内容都表明,这种格式不受支持,MSDN是错误的

我想将此像素缓冲区转换为.NET位图格式(如Format32bppArgb),并尽可能减少图像质量损失

有人知道怎么做吗?

有两种可能的方法:

  • 使用指向任意缓冲区。这要求您保留缓冲区,直到位图被释放,但不会防止在内存中不必要地复制位图数据
  • 可用于获取指向位图数据的指针。在这种情况下,像往常一样使用所需的尺寸和格式构造位图。然后调用LockBits并将位图数据复制到缓冲区中。如果您的数据不是位图构造函数可以直接接受的格式,因此需要某种自定义转换,那么这将是非常缓慢的,但却是必需的

    • 请参见下面的示例,该示例预计算查找表(LUT)并使用该表转换每个像素。此版本涵盖您的12位机箱;对于8位,代码非常相似,但很难跨像素格式进行推广

      从12位GS到8位GS的转换将丢失数据。但是,您可以调整LUT表,以将焦点放在具有更好对比度的较小范围的输入值上(例如)

      类程序
      {
      静态void Main(字符串[]参数)
      {
      //测试驱动程序-创建一个楔子,转换为位图,保存到文件
      //
      整数宽度=4095;
      内部高度=1200;
      整数位=12;
      字节[]楔形=楔形(宽度、高度、位);
      位图bmp=转换(楔形、宽度、高度、位);
      string file=“wedge.png”;
      保存(文件);
      进程启动(文件);
      }
      静态位图转换(字节[]输入,整数宽度,整数高度,整数位)
      {
      //将字节缓冲区(每像素2字节)转换为32位ARGB位图
      var bitmap=新位图(宽度、高度、PixelFormat.Format32bppArgb);
      var rect=新矩形(0,0,宽度,高度);
      var lut=创建lut(位);
      var bitmap_data=bitmap.LockBits(rect、ImageLockMode.WriteOnly、bitmap.PixelFormat);
      ConvertCore(宽度、高度、位、输入、位图_数据、lut);
      位图。解锁位(位图_数据);
      返回位图;
      }
      静态内核(整数宽度、整数高度、整数位、字节[]输入、位图数据输出、uint[]lut)
      {
      //应用LUT将像素从输入复制到输出
      
      ushort mask=(ushort)((1伪造16b格式,并在显示前使用ColorMatrix正确映射

      我没有在Windows上做过这种方法的性能测试,但在其他平台(如Android)上,我需要高效的内存存储和12b或16b数据中不同范围的快速重新映射,我充分利用了这种技术

      我告诉它,我的12/16b灰度数据实际上是RGB565,因此它可以很好地进行序列化、反序列化和其他操作。当我需要显示时,我会通过一个颜色矩阵,该矩阵将适当的窗口映射到argb888中的8b灰度


      如果有人想试试这个,我会发布我的映射算法。

      为什么不创建位图并复制它,这样你就可以将它保存为PNG?听起来并不困难,可能需要一个小时的工作。用什么复制它?你能详细说明吗?只要在需要复制图像的地方绘制每个像素。我无法复制像素数据rbatim。位图构造函数需要指定像素格式,而源像素格式不受支持。我需要将实际像素颜色信息从12位灰度转换为24位或32位RGB。理想情况下不会丢失质量。然后使用锁定位;它将帮助您完全完成所需操作。但是,您将丢失质量:两者都会丢失要转换为的像素格式每个通道只有8位。因此,每个像素将丢失12位中的4位。保持完整质量可能会有很多困难:如“PixelFormat48bppRGB,[…]每…通道使用16位。GDI+版本1.0和1.1可以读取每通道16位的图像,但这些图像会转换为每通道8位的格式,用于处理、显示和保存。”我已经在尝试使用LockBits。LockBits不进行转换。我需要编写一个算法,将8位灰度字节转换为24位RGB字节。LockBits返回BitmapData对象。BitmapData.Scan0是指向位图中第一行的指针。您可以自己进行转换;如果像素格式为24位RGB,则只需设置每个从输入位图将3个字节的值转换为相同的灰度值。
      class Program
      {
          static void Main( string[] args )
          {
              // Test driver - create a Wedge, convert to Bitmap, save to file
              //
              int width = 4095;
              int height = 1200;
              int bits = 12;
      
              byte[] wedge = Wedge( width, height, bits );
      
              Bitmap bmp = Convert( wedge, width, height, bits );
      
              string file = "wedge.png";
      
              bmp.Save( file );
      
              Process.Start( file );
          }
      
          static Bitmap Convert( byte[] input, int width, int height, int bits )
          {
              // Convert byte buffer (2 bytes per pixel) to 32-bit ARGB bitmap
      
              var bitmap = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb );
      
              var rect = new Rectangle( 0, 0, width, height );
      
              var lut = CreateLut( bits );
      
              var bitmap_data = bitmap.LockBits( rect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat );
      
              ConvertCore( width, height, bits, input, bitmap_data, lut );
      
              bitmap.UnlockBits( bitmap_data );
      
              return bitmap;
          }
      
          static unsafe void ConvertCore( int width, int height, int bits, byte[] input, BitmapData output, uint[] lut )
          {
              // Copy pixels from input to output, applying LUT
      
              ushort mask = (ushort)( ( 1 << bits ) - 1 );
      
              int in_stride = output.Stride;
              int out_stride = width * 2;
      
              byte* out_data = (byte*)output.Scan0;
      
              fixed ( byte* in_data = input )
              {
                  for ( int y = 0; y < height; y++ )
                  {
                      uint* out_row = (uint*)( out_data + ( y * in_stride ) );
      
                      ushort* in_row = (ushort*)( in_data + ( y * out_stride ) );
      
                      for ( int x = 0; x < width; x++ )
                      {
                          ushort in_pixel = (ushort)( in_row[ x ] & mask );
      
                          out_row[ x ] = lut[ in_pixel ];
                      }
                  }
              }
          }
      
          static uint[] CreateLut( int bits )
          {
              // Create a linear LUT to convert from grayscale to ARGB
      
              int max_input = 1 << bits;
      
              uint[] lut = new uint[ max_input ];
      
              for ( int i = 0; i < max_input; i++ )
              {
                  // map input value to 8-bit range
                  //
                  byte intensity = (byte)( ( i * 0xFF ) / max_input );
      
                  // create ARGB output value A=255, R=G=B=intensity
                  //
                  lut[ i ] = (uint)( 0xFF000000L | ( intensity * 0x00010101L ) );
              }
      
              return lut;
          }
      
          static byte[] Wedge( int width, int height, int bits )
          {
              // horizontal wedge
      
              int max = 1 << bits;
      
              byte[] pixels = new byte[ width * height * 2 ];
      
              for ( int y = 0; y < height; y++ )
              {
                  for ( int x = 0; x < width; x++ )
                  {
                      int pixel = x % max;
      
                      int addr = ( ( y * width ) + x ) * 2;
      
                      pixels[ addr + 1 ] = (byte)( ( pixel & 0xFF00 ) >> 8 );
                      pixels[ addr + 0 ] = (byte)( ( pixel & 0x00FF ) );
                  }
              }
      
              return pixels;
          }
      }