Dart 颤振-将动态生成的元素与硬编码元素相结合
我基本上是在创建一个动态生成网格的游戏。它创建平铺,将其添加到列表中,并将该列表用作children参数的参数。然而,我发现很难将它与固定小部件结合起来 让我们说,在一切之上,我想要一个文本元素。我现在遇到的问题是,如果我像这样分配动态生成的内容:Dart 颤振-将动态生成的元素与硬编码元素相结合,dart,flutter,Dart,Flutter,我基本上是在创建一个动态生成网格的游戏。它创建平铺,将其添加到列表中,并将该列表用作children参数的参数。然而,我发现很难将它与固定小部件结合起来 让我们说,在一切之上,我想要一个文本元素。我现在遇到的问题是,如果我像这样分配动态生成的内容: ... children: mycontent, ... 那我就没有地方放硬编码的小部件了。我希望你明白我的意思。到目前为止,我通过创建一个larget列表并复制动态生成的元素,然后添加我的硬编码小部件来解决这个问题: Widget bui
...
children: mycontent,
...
那我就没有地方放硬编码的小部件了。我希望你明白我的意思。到目前为止,我通过创建一个larget列表并复制动态生成的元素,然后添加我的硬编码小部件来解决这个问题:
Widget buildTile(int counter) {
return new GestureDetector(
onTap: (){
setState((){
toggleColor(counter);
});
},
child: new Container(
color: colors[counter],
foregroundDecoration: new BoxDecoration(
border: new Border(),
),
width: 75.0,
height: 75.0,
margin: new EdgeInsets.all(2.0),
)
);
}
List<Widget> buildGrid(){
Map dimensions = {"width" : 4, "height" : 6};
List<Widget> grid = new List<Widget>(dimensions["height"]);
List<Widget> tiles = [];
int counter = 0;
for (int i = 0; i < dimensions["height"]; i++){
tiles = [];
for (int j = 0; j < dimensions["width"]; j++){
tiles.add(buildTile(counter));
counter++;
}
grid[i] = new Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: tiles,
);
}
return grid;
}
List<Widget> copyElements(List<Widget> from){
List<Widget> to = [];
for (int i = 0; i < from.length; i++){
to.add(from[i]);
}
return to;
}
List<Widget> buildPlayground(List<Widget> grid){
List<Widget> playground = [];
playground = copyElements(grid);
playground.add(new Padding(
padding: new EdgeInsets.all(20.0),
child: new RaisedButton(
color: Colors.purple,
child: new Container(
width: 100.0,
child: new Center(
child: new Text("Done", style: new TextStyle(fontSize: 20.0)),
),
),
onPressed: (){
}
),
));
return playground;
}
@override
build(BuildContext context){
return new Scaffold(
appBar: new AppBar(
title: new Text("Game"),
),
body: new Container(
child: new Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: buildPlayground(buildGrid()),
)
),
);
}
Widget buildTile(int计数器){
返回新的手势检测器(
onTap:(){
设置状态(){
切换颜色(计数器);
});
},
子容器:新容器(
颜色:颜色[计数器],
前场装饰:新盒子装饰(
边框:新边框(),
),
宽度:75.0,
身高:75.0,
边距:所有新边距(2.0),
)
);
}
列表buildGrid(){
地图尺寸={“宽度”:4,“高度”:6};
列表网格=新列表(尺寸[“高度]);
列表分幅=[];
int计数器=0;
对于(int i=0;i
它有点工作,但当我发现我想添加另一个硬编码的小部件时,它就非常乏味了。对我如何解决这个问题有什么建议吗?
谢谢我想这是一种方法,但是你可以使用这个小部件,你可以创建一个
TileWidget
而不是buildTile
函数。使用GridView
应该可以清理代码,但硬编码的小部件是什么意思?所有的flatter UI都是“动态”构建的-每次调用build
方法时,您“从头开始”构建整个UI-创建新的小部件等等,只保留状态。所以,同样对待“硬编码”和“动态”小部件。您可以看到如何使用硬编码创建元素programmattically,我的意思是它们没有分配给变量,而是基于条件构建(比如在for循环中)。因此,对我来说,硬编码是如果我直接将它们分配给参数,而不使用变量。我想到了GridView,但是这会使它可以滚动:/