Dictionary “三个原因”;总账错误:总账“无效”操作:GLPAYLEMENTS;
我试图将纹理应用于运行时创建的几何体,从远程服务器读取二进制资源。 我创建指定UV(geometry.faceVertexUvs=UVs;)、法线(face.vertexNormals.push(…)和切线(face.vertexTangents.push(…)的几何体 如果我尝试使用基本材质创建网格,则不会出现问题,但当我使用该几何体创建网格并尝试应用纹理时,webgl不会显示任何几何体,我会收到以下警告: [.WebGLRenderingContext]GL错误:GL\u无效\u操作:GLDraweElements:尝试访问属性1中超出范围的顶点 有人知道发生了什么事吗?我认为我的几何体有问题,因为如果我使用一个3.Sphere,我实际上可以应用纹理 但每个人都告诉我,为了应用纹理,我需要UV,我有它们 我认为我的脸是错的 真正的问题是:geometry.faceVertexUvs.length应该等于geometry.vertices.length,还是应该等于geometry.faces.length 多谢各位 附言:我已经读过以下文章了 问题已解决 @盖古德:你说每个顶点都需要一个UV向量2是对的,但说geometry.faceVertexUvs.length应该等于geometry.vertex.length是错的 似乎facevertexUvs是一个矩阵,而不是一个数组..好吧,它是一个数组数组..不是一个合适的矩阵..事实上我认为它可以用来处理多网格对象..如果facevertexUvs.length==3,我们有3个子网格,因此,3个数组..每个数组的长度等于特定子网格的面数..每个面都知道定义该面的3个顶点的UV映射 希望这是明确和有益的 问题解决了 @盖古德:你说每个顶点都需要一个UV向量2是对的,但说geometry.faceVertexUvs.length应该等于geometry.vertex.length是错的 似乎facevertexUvs是一个矩阵,而不是一个数组..好吧,它是一个数组数组..不是一个合适的矩阵..事实上我认为它可以用来处理多网格对象..如果facevertexUvs.length==3,我们有3个子网格,因此,3个数组..每个数组的长度等于特定子网格的面数..每个面都知道定义该面的3个顶点的UV映射Dictionary “三个原因”;总账错误:总账“无效”操作:GLPAYLEMENTS;,dictionary,three.js,webgl,textures,Dictionary,Three.js,Webgl,Textures,我试图将纹理应用于运行时创建的几何体,从远程服务器读取二进制资源。 我创建指定UV(geometry.faceVertexUvs=UVs;)、法线(face.vertexNormals.push(…)和切线(face.vertexTangents.push(…)的几何体 如果我尝试使用基本材质创建网格,则不会出现问题,但当我使用该几何体创建网格并尝试应用纹理时,webgl不会显示任何几何体,我会收到以下警告: [.WebGLRenderingContext]GL错误:GL\u无效\u操作:GLD
希望这是明确和有益的 一般来说,每个顶点都需要一个(u,v)-向量,因此“geometry.faceVertexUvs.length应该等于geometry.vertex.length”也许您可以给出一些关于自定义几何体的代码?请发布您的实际顶点数据结构。WebGL实现对对齐可能非常严格。通常每个顶点都需要一个(u,v)-向量,因此“geometry.faceVertexUvs.length应该等于geometry.vertexts.length”也许您可以给出一些关于自定义几何体的代码?请发布您的实际顶点数据结构。WebGL实现可能对对齐非常严格。