Directx 如何从USB操纵杆格式化操纵杆轴信息?

我实际上只是有一个很小的问题,但我最难找到关于它的信息 对于我正在为之编程的应用程序,将有一个3轴操纵杆通过USB连接到Windows XP计算机,它由directx处理。然后,这些信息将被发送到其他地方的嵌入式控制器。我不需要知道太多关于directx如何处理它的复杂问题,但我想知道,轴的数据是如何格式化的 我能说的最近的是,现在大多数操纵手柄都有12位的分辨率,所以数据输出是作为12位2的补充数吗?然后,当它从directx捕获时,是否表示为有符号16位整数 我想知道这一点,因此我知道如何在

directx鼠标点击模拟

如何在directx应用程序中模拟鼠标单击? 带有WM_LBUTTONDOWN的鼠标事件和PostMessage不起作用 所以这一定与DirectInput有关 我还没有发现谷歌有什么用处,所以你可能知道答案 提前谢谢 //更新 我写错了文本,我想要的是让directx应用程序相信鼠标刚刚点击,但没有有效地使用鼠标,也没有使用SendInput或mouse_事件,这需要窗口必须聚焦。如果它是您自己的应用程序,您可以将点击事件重构为类似的内容(在伪代码中): 或 它由真正的点击处理程序调用。试试看

Directx 深度缓冲区是强制性的吗

我只是想更好地理解directX管道。只是好奇深度缓冲区是否是必需的,以使事情顺利进行。或者,如果您希望对象显示在彼此后面,它只是一个需要的缓冲区。深度缓冲区不是必需的。例如,在2D游戏中,通常不需要它 如果希望对象显示在彼此后面,但仍希望能够以任意顺序绘制它们,则需要深度缓冲区 如果从后面到前面绘制所有三角形,并且它们都不相交,则可以不使用深度缓冲区。但是,通常不用深度排序,只使用深度缓冲区比较容易。不是强制性的。它们只是解决了以下问题:假设您有一个对象靠近首先绘制的摄影机。然后,在已经绘制之

Directx 如何在DX 9中仅混合纹理的某些部分?

如何在DX 9中仅混合纹理的某些部分 例如,Photoshop中的图层(或任何其他支持图层的照片编辑程序)。 你可以在一个图层上画一些东西(背景用alpha填充),然后把图层放在原始图像上(在屏幕上画纹理),这样就得到了原始图像+我在图层上画的东西 是的,我知道我的英语不是很“闪亮” 提前,非常感谢 另外,我的纹理的背景用alpha填充。所以你已经在你想要覆盖的纹理上设置了alpha,使得0是透明的(即显示下面的内容),而1是不透明的(即显示覆盖纹理) 如果是这样,则只需设置一个简单的混合模式:

Directx WinRT中的公共值结构

为什么“公共值结构”不能有任何方法或构造函数,而“值结构”可以? 如何在WinRT组件库中编写“Vector3”这样的结构,并在另一个WinRT应用程序中使用它?值类型/结构映射为内存的“块”,与传统的C结构非常相似,而不是.Net的实现,即:可以包含字段和方法 因此,值类型中只需要有字段或构造函数 您需要将Vector3分为两部分,其中一部分的数据可能称为Vector3Data,Vector3具有处理该数据所需的所有方法。当您将结构声明为“public”时,您将其声明为windows运行时结构

DirectX10 HLSL-在UV和Texel之间转换并返回

我正在尝试在texel和uv之间进行转换 我想我可以通过做1/宽度或1/高度来定义texel的大小。除以该值即可得到texel数 我可能错了 这就是我一直想做的 float4 PostPS(PostIn In) : SV_Target { float4 color = 0; uint width, height; PostTex.GetDimensions(width, height); float2 uv = In.texCoord; float2

Directx 如何使用DirectInput在游戏中创建聊天框?

我能想到的唯一解决办法是检查按下的字符,然后在屏幕上显示该字符。然而,我觉得这真的很烦人,而且通常是一个糟糕的解决方案。不过,我想不出其他解决办法。我曾考虑过使用windows消息循环而不是DirectInput,但我仍然需要逐个字符进行检查(除非我误解了什么),因此似乎我也会遇到同样的问题 有人有什么想法吗 您可以创建几个类来帮助您: 一种“文本缓冲区”,用于存储和提供当前编辑字符串的键入操作(包括插入符号位置等) “TextPanel”或“TextWidget”可绘制/显示文本缓冲区,并在

directx-在照明关闭的情况下对平面进行着色

我有一个具有多个顶点的平面(所有顶点的z都等于0.0),并通过以下方式在其上附加纹理并关闭照明: device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); 渲染结果中有阴影 我也试着关闭了正常模式: device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, false); 它也不起作用 有人知道发生了什么事吗 我只希望纹理显示扭曲,没有任何灯光效果。 曲面来自细分的NURBS控制点 纹理的颜色似乎被Ver

DirectX11安装程序错误

我有一本Frank D Lunas directx11的书,我正在尝试使用VS2012进行设置,但我遇到了以下问题: 1>------ Build started: Project: FirstProject, Configuration: Debug Win32 ------ 1>TRACKER : error TRK0002: Failed to execute command: "C:\Users\Josh\Documents\Applications\DirectX\Util

Directx Direct3D11,模型的某些部分总是在其他部分之前,可能是关于深度

我是一个新的D3D程序员 当我试图渲染一个模型时,我遇到了一个奇怪的问题 你可以看到图片,模型的某些部分总是在其他部分之前 模型顶点仅包含以下数据 { float x, y, z; float r, g, b; float u, v; } 我试着用opengl和webgl()来渲染它,效果很好。但在D3D11中,我遇到了一个奇怪的问题 我尝试了谷歌,找到了一些关于深度的东西,但我不知道如何处理它 以下是我的代码的一部分: HLSL文件 struct vout { float4 pos

Directx D3DX10CreateEffectFromFile出现问题

我在加载效果文件时遇到问题。我对D3DX10CreateEffectFromFile()的调用以S_OK的形式传递,但传递给它的ID3D10Effect*在函数调用后保持为null。这是我的源代码(我一直在调试,所以有些东西被注释掉了,但是相关的代码仍然在执行) 复制/粘贴有点损坏了空格,对不起!提前感谢您的帮助!这一次让我准备将visual studio刻录到光盘上,这样我就可以将其扔出窗口…您应该为Direct3D 10设备启用调试,然后查找任何相关输出 此外,您应该检查所有HRESULT值

Directx 如何从具有高度各向异性体素的数据体绘制中移除阶梯伪影

我有一组基于强度的体积数据。这些数据存储在一个3列矩阵V(i,j,k)中,大约是1k×1k×100像素(X,Y,Z)。该卷包含一个12位对象。对象外部的区域设置为0。每个体素的空间维度是(1×1×10),较大的维度对应较小的像素数 我们正在使用DirectX显示此卷。有三个问题 (1) 在这个地方没有人对DirectX有任何实质性的经验。(我订了一本书……) (2) 当我们显示体积时,stairstep瑕疵会在Z方向出现。 (3) 这些楼梯台阶人工制品似乎与相机照明相互作用,以创建一个黑暗和明亮

在opencl中更改Directx采集曲面的图像格式

我在opencl工作,从Directx获取媒体表面 /* Working on NV12 surfaces, associate the shared buffer with the kernel object*/ p->memobj[0] = clCreateFromDX9MediaSurfaceINTEL(p->context, CL_MEM_READ_ONLY, input_D3D_surf, input_D3D_surf_hdl, 0, &error);

Directx 执行错误#362:设备(绘制)位置(不存在)

我正试图在DirectX中绘制一个立方体。但是,我收到以下错误消息 D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: Rasterization Unit is enabled (PixelShader is not NULL or Depth/Stencil test is enabled and RasterizedStream is not D3D11_SO_NO_RASTERIZED_STREAM) but position is not pr

Directx 计算着色器:为什么返回float4? 编辑问题:

我有一个ID3D11Texture2D和ID3D11UnorderedAccessView格式DXGI\u格式\u R8G8B8A8\u UNORM和着色器 rwd-tex:寄存器(u0); [numthreads(32,32,1)] 空干管(uint3 dtid:sv_dispatchthreadid) { 浮子r; ... tex[dtid.xy]=float4(r,0.0f,0.0f,0.0f); } 我想我们一定是在写8位unorm浮点 这是否意味着存在从32位浮点到8位UNORM的类

Directx 如何使用Direct3D使灯光在世界上保持固定

我已经使用OpenGL很多年了,但是在第一次尝试使用D3D之后,我浪费了大量的时间试图找出如何使场景灯光在世界中保持固定,而不是固定在对象上 在OpenGL中,灯光位置会像模型视图矩阵中的其他所有内容一样进行变换,因此要在空间中固定灯光,您可以按照希望的方式为灯光设置模型视图,然后调用glLightPosition,然后为几何体设置它并进行几何体调用。在D3D中,这没有帮助 (评论——我最终找到了这个问题的答案,但我在网络或MSDN上找不到任何有用的东西。如果当时我能找到这个答案,我会省去几个小

Directx 顶点合成HLSL的着色器侧

假设您要求directX从多个顶点缓冲区发送顶点数据,如下所示: immediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 3, bufferArray, &vertexStride, 0 ); immediateContext->IASetIndexBuffer( indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 ); immediateContext->DrawIndexed( numIndices, 0 , 0 );

Directx 如何使用SlimDX设置HLSL均匀变量的值?

我还没有找到这方面的文档,但可能很简单。我有一个像素着色器,需要更新变量。我唯一接近的是ConstantTable,但它在Direct3D9下,而不是我正在使用的Direct3D11下 使用DirectX11和SlimDX,如何设置着色器中的统一变量值?Direct3D 10和11使用的思想是。SlimDX类就是您要查找的类型。或者,如果使用的是效果,则可以使用其中一种方法来获取和设置其值

directx多线程教程/示例代码

我是DirectX的新手 在哪里可以用DirectX和C++ ++? 我需要使用多线程查找图像的距离变换 或者您可以给我一个使用directx查找100个数字的平均值的示例吗?MSDN:。directx示例的最佳来源往往是directx SDK,您可以找到它。有相当多的教程,一些在SDK中,一些和 使用DirectX进行多线程处理(我假设您具体指的是D3D)只需要小心处理对象,并在创建D3D对象时使用多线程提示。关于这一点的一些提示和如何结束的讨论 代码将类似于: HRESULT hr = pD

Directx 屏幕空间到剪辑空间的转换问题

我正在Direct3D 11中绘制GUI,目前我正在通过在屏幕附近绘制大量3D四边形来管理它。我决定使用屏幕四边形来稍微提高速度 当我绘制I四边形时,我会为它提供一个输入位置(input.pos),这是一组坐标,用于定义四边形,如下所示: 0,0 0,1 1,0 1,1 我还传递了一个实例位置,这是四元组在屏幕空间中的一个位置,例如 456,700 最后,我传入了四边形的比例,以像素为单位。因此,一个50x30像素的四边形将具有以下比例值: 50,40 为了将这些坐标转换为像素着色器的剪辑

DirectX交换链闪烁C++;

我使用DirectX允许用户在Win8应用程序中“着色”或绘图。大部分绘图代码与MS提供的墨迹绘图示例相似 抱歉,时间太长了。我很难简单地描述这个问题 我遇到的问题是,当用户使用InkStroke在实时绘制模式下绘制新线时,除了添加的线段外,新线不可见(当鼠标移动时,每个完成线段闪烁然后消失)。当我释放鼠标时,它将加入渲染为正常的笔划集合。也就是说,一旦你画完一条线,你尝试画的东西看起来很好/可见/像你画的一样 我把这个工作做得很好,作为一个独立的C++桌面应用程序。但是,我随后将SwapCha

Directx 如何使用Direct3D11对计算着色器执行阻塞等待?

我有一个后处理管道,它使用计算着色器处理纹理并将其写入RWByteAddressBuffer 然后,RWByteAddressBuffer的内容通过直接内存访问(AMD DirectGMA技术)发送到FPGA设备。也就是说,我启动一个外部设备来访问这个缓冲区的物理字节,而Direct3D api不知道它 以下是代码的要点: _context->CSSetShaderResources(0,1,_nonMsaaSrv.GetAddressOf()); _context->CSSetUn

Directx 如何快速更新动态顶点缓冲区?

我正在尝试制作一个简单的3D建模工具 为了变换模型,需要移动一个或多个顶点 我使用了动态顶点缓冲区,因为我认为它需要很多更新 但在高多边形模型中性能太低,即使我只更改了一个顶点 还有其他方法吗?还是我走错了路 这是我的D3D11\u BUFFER\u DESC Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; ByteWidth =

将DirectX精灵变为纯白色

我有一个我主要角色的精灵。我通常用ARGB(255255)的颜色模数来绘制它。然而,我希望我的雪碧画得更白一些。我可以通过改变颜色模数来绘制精灵的任何颜色,除了白色。我能做什么?我使用C++和DICTXX9,使用LPD3DXSpRITE绘制纹理。 < P>有2种方法,一种效率低,一种更有效:< /P> (无效)使用alphablending绘制另一个半圆形白色精灵 高效)使用着色器绘制四边形。(一个简单的着色器,在纹理样本的实际返回值上添加一个值,而不是将其相乘)尝试以下操作: IDirect3

DirectX11:将数据从ComputeShader传递到VertexShader?

是否可以对要使用计算着色器渲染的几何体数据应用过滤器,然后将结果用作顶点着色器中的输入缓冲区?这将节省我读回数据的麻烦和时间 非常感谢您的帮助。是的,绝对感谢。首先,使用BIND_VERTEX_BUFFER、BIND_SHADER_RESOURCE和BIND_UNORDERED_ACCESS使用标志以及相关的UAV和SRV,创建结构的两个相同的ID3D11Buffer 第一步是将过滤器应用于输入源缓冲区,并在计算过程中写入目标缓冲区 然后在绘制过程中,只需将目标缓冲区绑定到IA阶段。如果需要在顶

Directx 相机异常行为,DX11

我一直在使用directx11编写一个程序,并且我已经编写了一个基本的camera类,用于处理视图矩阵。当我测试程序时,结果是场景不会移动,但当我移动相机时,它会切断在任意位置可见的内容。我附上了一些照片来说明我的意思。 我现在只让我的像素着色器输出红色像素 我的顶点着色器基于SDK示例: cbuffer cbChangeOnResize:寄存器(b1) { 矩阵投影; }; 关于这个问题,我已经挠头好几天了,但我不知道是什么导致了这个问题,甚至不知道哪些代码是相关的。PIX显示世界、视图

Directx 如何在图形卡内存中复制曲面?

我想在图形卡内存中复制一个表面(它被称为视频内存吗?),这就是我获得后缓冲表面的方式: HRESULT hRes = m_pDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, IREF_GETPPTR(pBackBuffer,IDirect3DSurface9)); 然后我锁定它(这里省略了代码),并将数据复制到后缓冲区中,如下所示: IRefPtr<IDirect3DSurface9> pSurfTe

Directx Direct3D 11初始化和渲染部分

我从书中的一个例子中得到了一个简单的Direct3D程序。它首先创建一个win 32窗口,然后创建一个空白Direct3D场景。我正在尝试完全重新调整代码,使其更模块化,并且以一种我更熟悉的风格 现在,当我调用我的Render函数时,它正在崩溃。功能是: void Render(void) { float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f }; d3dContext_->ClearRenderTargetView(back

Directx Windows通用应用程序-FPS限制为监视刷新/VSync强制?

我一直在试用DX12,注意到微软的“全屏”样本的表现非常不同 主要项目: 桌面全屏示例: UWP全屏示例: 我用的是步进计时器 连同 void D3D12Fullscreen::OnUpdate() { m_timer.Tick(NULL); if (m_frameCounter == 500) { // Update window text with FPS value. wchar_t fps[64]; swpr

如何使用翻转模式在DirectX11中消除别名?

我知道建议使用翻转显示模式(DXGI\u SWAP\u EFFECT\u flip\u DISCARD),但它似乎不支持多重采样。那么如何进行抗锯齿呢?现代的“翻转”模式(DXGI\u SWAP\u EFFECT\u flip\u DISCARD和DXGI\u SWAP\u EFFECT\u flip\u SEQUENTIAL)实施了一些新的使用规则。具体来说,您不能创建MSAA backbuffer或\u SRGB格式backbuffer 实际情况是,当使用传统的“blt”样式模式(DXGI\

Directx 托管Direct3D:锁定整个顶点缓冲区

我有一个从Mesh::TextFromFont返回的Mesh对象,我正在尝试设置每个顶点的颜色。我调用顶点缓冲区的锁函数如下: 网格->顶点缓冲->锁定(0,锁定标志::无) 但是,此调用引发异常。另一个重载的Lock似乎可以正常工作,但是它需要我传递返回顶点数组的秩。这里的解决方案是什么?如何锁定从TextFromFont返回的网格顶点缓冲区?答案可能是: 当使用此方法检索 数组,该数组来自一个不可用的资源 使用类型创建时,始终使用 接受类型的重载 在真正的MSDN方式中,没有进一步的解释。您

Directx SOS:纹理绘制不完美

这是我的密码 m_pApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE); m_pApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE); m_pApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MO

Directx Direct3D 11能否仅进行屏幕外渲染(无交换链)?

是否可以仅使用Direct3D 11渲染纹理,即不创建交换链,也不创建任何窗口?我已经尝试过了,我所有的API调用都成功了。唯一的问题是,我从暂存纹理下载的图片是黑色的 我最终设法用PIX捕获了一个完整的流(并行Nsight似乎根本不起作用)。PIX显示我的渲染目标也是黑色的,尽管我将其清除为蓝色 我到底想做什么可能吗?如果是这样的话,你会怎么做呢?事实上,如果你正确地初始化了设备,整个事情都能正常工作。你的问题不是很清楚,你的目的是什么?为什么不粘贴一些代码或解释为什么要这样做?我只想渲染到一

Directx 当我们使用照明时,地形渲染必须有法线吗

使用照明时,必须启用法线顶点,例如D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 因为我的项目使用法线,而没有法线,它只是黑色的。但是我朋友没有法线的作品:/为什么呢?可能你有不同的照明模型。部分: Direct3D灯光模型将灯光概括为两种类型:环境光和直接光。每个都有不同的属性,并且每个属性都以不同的方式与曲面的材质交互。环境光是一种散射过多的光,其方向和光源不确定:它在任何地方都保持较低的强度。摄影师使用的间接照明是环境光的一个很好的例子。Direct3D中

Directx 为什么在主图形卡上运行着色器时MRT渲染失败?

我有一台带有两块显卡的笔记本电脑:集成Intel one和NVidia GeForce 610M卡。我使用MRT使用Direct3D 11(使用D3D_功能_级别_11_0)执行一些GPGPU任务。我有混合的问题(图形卡应该支持像素后着色器混合),以及一个非常奇怪的行为 P>如果启用混合,Windows就开始了,集成图形卡作为首选显卡,运行英伟达的渲染一切都如期完成。 如果启用混合,Windows启动,英伟达图形卡作为首选图形卡并运行NVIDIA上的渲染,图形驱动程序挂起;d3d11调试层已启

Directx 在DX9中渲染顶点

如果我使用顶点结构,如: struct ColorVertex { float x, y, z, rhw; DWORD color; //32bit }; 我可以在为顶点创建顶点缓冲区后绘制基本体 但是对于没有rhw的结构,我必须执行以下步骤: 创建顶点缓冲区并复制顶点数据 通过SetRenderState 创建投影矩阵 创建一个世界矩阵 然后绘制基本体 更复杂。如果我忽略了上面的任何一步,我什么也得不到。那么,上述步骤对于第二种结构来说都是必要的吗?还需要其他吗?我

DirectX-传递到顶点着色器的顶点的维度

我正在努力学习directX编程。看看不同的教程,我发现一些关于顶点的东西有点令人困惑 我知道directX使用具有四个元素(x、y、z、w)的顶点。我看到许多教程(示例)将XMFLOAT3作为顶点位置传递,而忽略了w组件。这是怎么回事?假设passin XMFLOAT3或XMFLOAT4不改变DirectX行为(真?),我应该在顶点着色器中将w设置为1,还是DirectX默认将其设置为1?顶点的内存格式由输入布局描述。为了节省空间,通常将位置设置为3向量,而不是4向量。w始终设置为1 D3D1

三维空间中的DirectXTK spriteFont

我希望使用DirectXTK在(50,0,0)处显示一个“X”,并在一篇关于公告牌的文章之后显示。然而,我似乎不正确。 谁能帮帮我吗 XMVECTOR textPosition = XMVectorSet(50, 0, 0, 0); unique_ptr<BasicEffect> basicEffect(new BasicEffect(m_pd3dDevice)); unique_ptr<CommonStates> comm

Directx 从ID3D11VertexShader或任何东西获取着色器字节码

我通常通过D3DX11CompileFromFile获取顶点着色器的字节码,但是有没有办法从ID3D11VertexShader获取字节码?或其他接口 我尝试过其他D3DX11Compile*函数,如D3DX11CompileFromMemory、D3DX11CompileFromResource,但这些函数不是为解决此问题而设计的 ID3DBlob* VertexBlob; D3DX11CompileFromFile(Resource->GetPath(), NULL, NULL, "

Directx 使用Win32 DIB的颜色查找表的正确方法是什么?

我正在编写一些代码来对16位DICOM图像(作为16位DIB加载到内存中)执行窗口调平。我的窗口调平代码已经完成,它通过生成查找表将源像素值映射到所需的最终像素值来工作 我不确定的是如何将此查找表应用于图像。我看到BITMAPINFO对象上有一个字段“bmiColors”,类型为RGBQUAD[]。我已尝试将查找表分配给此属性,但似乎没有效果。我也尝试过SetDIBColorTable函数,但它似乎对屏幕输出没有任何影响 我正在尝试做的(在绘制时应用我的查找表,而不是修改像素数据本身)是否在GD

Directx 断开,然后重新连接针脚

我正在使用DirectShow.net和SlimDX在四边形上放置视频纹理。我有一个设备丢失的问题。我无法重置我的设备。经过数小时的谷歌搜索,我找到了一个论坛主题,解决方案是断开vmr9引脚,重置设备并重新连接引脚 我知道如何断开连接: IPin pin; vmr9.FindPin("VMR Input0", out pin); pin.Disconnect(); 有了这个,重置是可以的,但是我如何才能再次连接呢?好的,找到这个: IPin pin; IPin receivePin; vmr9

DirectX各向异性过滤选项级别和未来验证

我有一个3d directx应用程序的配置程序。当查询AF级别时,我得到16。如果16可用,8、4和2是否始终可用?如果将来的水平上升到32/64,这些较低的值也会出现吗 情况会一直如此吗?我是否可以将最大af级别除以2,直到达到2,以获得所有可能的af级别?最后,如果不是这样,是否有一种查询directx的方法,与您可以检查硬件是否支持多采样级别以查看它是否支持选择各向异性过滤级别的方法大致相同?是的,查询的是最大各向异性,而不是您可以将其设置为的值。此外,我在文档中找不到任何东西表明您设置的

.net DirectX翻转或镜像IGraphBuilder(网络摄像头)

一直在兜圈子,不熟悉directx,在c#中使用directshow,我需要翻转和镜像网络摄像头流,有谁能从graphBuilder提供如何实现这一点的指导 感谢您,您可以使用全屏四元屏幕,通过更改DirectX中的纹理坐标来翻转图像。即,使用UV坐标从1.0到0.0(而不是0.0到1.0)定义4个点以翻转图像。或者,您可以使用dotNet,使用Image.RotateFlip()和System.Drawing.RotateFlipType中的相应参数来执行此操作。网络摄像头流是否正常工作?您正

Directx IDirect3D9::GetAdapterCount找不到我的第二张视频卡

我的笔记本电脑有两个显卡,一个是高性能的NVIDIA显卡,另一个是内置的Intel显卡。然而,当我调用IDirect3D9::GetAdapterCount时,它只会找到板载的Intel版本,可能是因为高性能版本被隐藏了 我可以进入我的笔记本电脑设置,告诉它“强制选择”英伟达卡,然后它工作,但这不是一个可接受的解决方案,为我的终端用户。我还注意到,当我运行PaltFiel3时,它甚至能够在没有“强制选择”的情况下正确找到英伟达卡。也许有一个特别的白名单已经列出了战场?还是其他的秘密方法 你知道如

为什么选择DirectX9 SDK示例;“矩阵”;带纹理的alpha混合显示黑屏?

我试图通过DirectX9 SDK中提供的各种样本分析alpha混合,我成功地分析了顶点alpha混合,但当我尝试纹理alpha混合时,它在构建解决方案时显示黑屏。。参考 这是我分析的代码 //----------------------------------------------------------------------------- // File: Matrices.cpp // // Desc: Now that we know how to create a device a

Directx IDXGIFactory和其他IDXGIFactory版本之间有什么区别?

我想知道IDXGIFactory1、IDXGIFactory2等的区别。这种差异能给DirectX11或DirectX12带来什么好处?为该应用程序添加了DXGI 1.1支持,该应用程序可在Windows 7、Windows Server 2008 R2上使用,并作为对Windows Vista Service Pack 2(SP2)和Windows Server 2008的更新。提供新功能,如同步共享表面支持、BGRA等 添加了支持,包括创建具有更多功能的更新版本交换链以及监视立体3D功能的方

Directx DirectCompute着色器(HLSL)具有奇怪的数组大小

我在计算着色器存储uint数组的过程中遇到了困难。 我有以下着色器代码—一个简单的极简示例—来重现该问题: cbuffer TCstParams : register(b0) { int IntValue1; uint UIntArray[10]; // <== PROBLEM IS HERE int IntValue2; } RWTexture2D<float4> Output :

Directx PIX回放是否使用实际驱动程序?

如果我使用PIX运行3D应用程序(如基准测试工具或游戏)并稍后回放捕获,那么回放是否真的调用了相同的API(从而调用了实际的驱动程序和GPU,而不是使用CPU运行punt back或模拟3D),与运行原始3D应用程序时的方式相同?我只关注Direct3D API部分 是否有其他方法可以捕获,因为对于某些应用程序,PIX无法捕获它们 有没有一种方法可以让我只捕获渲染的一个子集,比如只捕获中间的50帧

灯光状态如何在DirectX的效果文件中工作

我正在学习DirectX效果,我知道所有固定的管线渲染状态都可以在.fx文件中设置,当我想在.fx文件中设置点光源时,如何计算最终像素颜色?光[0]从何而来?下面是.fx文件的代码,我不知道如何编写像素着色器部分(BasicPS)来计算最终颜色 // World, View and Projection Matrix uniform extern float4x4 gWVP; // Output Vertex structure struct Outpu

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