Erlang 我如何实施;“游戏循环”;在二郎?
我想在Erlang中实现一个游戏循环(充当服务器),但我不知道如何处理缺少递增变量的问题 我想做什么,用Java代码描述:Erlang 我如何实施;“游戏循环”;在二郎?,erlang,game-loop,Erlang,Game Loop,我想在Erlang中实现一个游戏循环(充当服务器),但我不知道如何处理缺少递增变量的问题 我想做什么,用Java代码描述: class Game { int posX, posY; int wall = 10; int roof = 20; public void newPos(x,y) { if(!collision(x,y)) { posX = x; posY = y; }
class Game {
int posX, posY;
int wall = 10;
int roof = 20;
public void newPos(x,y) {
if(!collision(x,y)) {
posX = x;
posY = y;
}
}
public boolean collision(x,y) {
if(x == wall || y == roof) {
// The player hit the wall.
return true;
}
return false;
}
public sendStateToClient() {
// Send posX and posY back to client
}
public static void main(String[] args) {
// The game loop
while(true) {
// Send current state to the client
sendStateToClient();
// Some delay here...
}
}
}
如果客户端移动,则调用newPos()函数。如果未发生碰撞,此函数将更改某些坐标变量。游戏循环将永远持续下去,只是将当前状态发送回客户端,以便客户端可以绘制它
现在我想在Erlang中实现这个逻辑,但我不知道从哪里开始。我不能像这里一样设置变量posX和posY。。。我唯一的想法是某种递归循环,其中坐标是参数,但我也不知道这是否是正确的方法…你的直觉是正确的:以状态作为参数的递归循环是标准的Erlang方法 这一概念通常通过使用OTP中的一种服务器行为抽象出来 简单示例,可能包含错误:
game_loop(X, Y) ->
receive
{moveto, {NewX, NewY}} ->
notifyClient(NewX, NewY),
game_loop(NewX, NewY)
end.
好的,太好了!我如何使用OTP实现这一点?如果我使用gen_server,递归部分在哪里?递归是隐藏的。如果您查看使用OTP的应用程序,您将看到服务器进程中运行的每个函数都接受并返回一个状态参数;您决定希望状态是什么,OTP会不断向您反馈上一次函数调用返回的任何状态。