Events 赢得';不能使用SDL工作
我正在用SDL构建一个简单的游戏。我已经通过无数的教程,我显然错过了一些东西,因为它仍然完全忽略了我的操纵杆 在我的构造函数中Events 赢得';不能使用SDL工作,events,sdl,joystick,Events,Sdl,Joystick,我正在用SDL构建一个简单的游戏。我已经通过无数的教程,我显然错过了一些东西,因为它仍然完全忽略了我的操纵杆 在我的构造函数中 SDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE); joystick = SDL_JoystickOpen(0); 在我的更新中,我调用了一个测试来检查我是否已经初始化了操纵杆 if (SDL_NumJoysticks() <= 0) { done = true; } 你知道我错过了什么吗?我不知道这对你有什么帮助,但我知道pygame支持
SDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE);
joystick = SDL_JoystickOpen(0);
在我的更新中,我调用了一个测试来检查我是否已经初始化了操纵杆
if (SDL_NumJoysticks() <= 0)
{
done = true;
}
你知道我错过了什么吗?我不知道这对你有什么帮助,但我知道pygame支持操纵杆。pygame是SDL库的python端口。如果一切都失败了,我想您可以用python编写特定的代码 我不知道这对您有什么帮助,但我知道pygame支持操纵杆。pygame是SDL库的python端口。如果一切都失败了,我想您可以用python编写特定的代码 您确定
操纵杆指向有效的操纵杆吗
您声明将在构造函数中获取它。。。在您使用SDL\u INIT\u操纵杆初始化SDL之前是否调用了该构造函数?如果您的播放器是全局变量,则可能会发生这种情况
确保您:
- 使用
|SDL_Init_操纵杆
将操纵杆子系统添加到您的SDL_Init
,或调用SDL_Init_操纵杆子系统(SDL_Init_操纵杆)代码>
- 选中
SDL\u NumJoysticks()>0
- 获取操纵杆0:
操纵杆=SDL_操纵杆打开(0)代码>
- 启用事件:
SDL\u操纵杆安全状态(SDL\u启用)代码>
- 使用
SDL\u PollEvent
- 程序结束时,关闭操纵杆:SDL_JoystickClose(操纵杆)李>
另外,确保在Windows中正确检测到操纵杆,并正确报告其输入。您确定操纵杆
指向有效的操纵杆吗
您声明将在构造函数中获取它。。。在您使用SDL\u INIT\u操纵杆初始化SDL之前是否调用了该构造函数?如果您的播放器是全局变量,则可能会发生这种情况
确保您:
- 使用
|SDL_Init_操纵杆
将操纵杆子系统添加到您的SDL_Init
,或调用SDL_Init_操纵杆子系统(SDL_Init_操纵杆)代码>
- 选中
SDL\u NumJoysticks()>0
- 获取操纵杆0:
操纵杆=SDL_操纵杆打开(0)代码>
- 启用事件:
SDL\u操纵杆安全状态(SDL\u启用)代码>
- 使用
SDL\u PollEvent
- 程序结束时,关闭操纵杆:SDL_JoystickClose(操纵杆)李>
另外,确保在Windows中正确检测到操纵杆并正确报告其输入。我认为emartel有最好的答案来确保SDL\U操纵杆工作正常
World::playerMovement()何时发生?从这些片段很难确定程序的整体流程
我很高兴与大家分享我处理操纵手柄的代码,它跟踪:多个操纵手柄,轴缩放[-1,1],死区移除,按钮按下
下面是如何将其用作主循环的一部分的一个片段:
// FIXME: SDL needs to be initialized before we get here.
JoystickManager Joy;
Joy.Initialize();
double deadzone = 0.02;
// Main loop.
bool done = false;
while( ! done )
{
// Keep the list of joysticks up-to-date.
Joy.FindJoysticks();
// Handle all user input.
SDL_Event event;
while( SDL_PollEvent( &event ) )
{
// Let the JoystickManager track events relevant to it.
Joy.TrackEvent( &event );
// FIXME: Handle single-press events here (next target, etc).
// Don't handle button-held-down events like firing (see below).
if( event.type == SDL_QUIT )
done = true;
}
// Read joystick 0 analog axes.
double roll = Joy.Axis( 0, 0, deadzone );
double pitch = Joy.Axis( 0, 1, deadzone );
double yaw = Joy.Axis( 0, 3, deadzone );
double throttle = Joy.AxisScaled( 0, 2, 1., 0., 0., deadzone );
// Read joystick 0 buttons held down.
bool firing = Joy.ButtonDown( 0, 0 );
// FIXME: Update game objects and draw graphics.
}
我认为emartel有最好的答案来确保SDL_操纵杆工作正常
World::playerMovement()何时发生?从这些片段很难确定程序的整体流程
我很高兴与大家分享我处理操纵手柄的代码,它跟踪:多个操纵手柄,轴缩放[-1,1],死区移除,按钮按下
下面是如何将其用作主循环的一部分的一个片段:
// FIXME: SDL needs to be initialized before we get here.
JoystickManager Joy;
Joy.Initialize();
double deadzone = 0.02;
// Main loop.
bool done = false;
while( ! done )
{
// Keep the list of joysticks up-to-date.
Joy.FindJoysticks();
// Handle all user input.
SDL_Event event;
while( SDL_PollEvent( &event ) )
{
// Let the JoystickManager track events relevant to it.
Joy.TrackEvent( &event );
// FIXME: Handle single-press events here (next target, etc).
// Don't handle button-held-down events like firing (see below).
if( event.type == SDL_QUIT )
done = true;
}
// Read joystick 0 analog axes.
double roll = Joy.Axis( 0, 0, deadzone );
double pitch = Joy.Axis( 0, 1, deadzone );
double yaw = Joy.Axis( 0, 3, deadzone );
double throttle = Joy.AxisScaled( 0, 2, 1., 0., 0., deadzone );
// Read joystick 0 buttons held down.
bool firing = Joy.ButtonDown( 0, 0 );
// FIXME: Update game objects and draw graphics.
}
看起来你的SDL初始化不正确
替换
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK)
与
看起来你的SDL初始化不正确
替换
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK)
与
这是SDL1.2还是2.0?在我的例子中,在2.0 SDL_PollEvent(&event)上,实际上没有将任何数据放入事件结构中。在那个电话之后,我不得不使用SDL_JoystickGetAxis(操纵杆id,axis)和朋友来获取数据
因此,在您的情况下,尝试将SDL_JoystickGetAxis调用移出事件类型的if测试。这是SDL 1.2还是2.0?在我的例子中,在2.0 SDL_PollEvent(&event)上,实际上没有将任何数据放入事件结构中。在那个电话之后,我不得不使用SDL_JoystickGetAxis(操纵杆id,axis)和朋友来获取数据
因此,在您的情况下,尝试将SDL_JoystickGetAxis调用移出事件类型的if测试。我在SDL2中发现了一个奇怪的行为:
如果没有事件放入队列,请尝试在SDL_Init调用之前添加以下内容:
SDL_SetHint(SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS,"1");
我在SDL2中发现了一种奇怪的行为:
如果没有事件放入队列,请尝试在SDL_Init调用之前添加以下内容:
SDL_SetHint(SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS,"1");
如果您调用SDL\u NumJoysticks
获取连接的控制器数量,然后调用SDL\u JoystickOpen
在游戏循环之前返回操纵杆标识符,则您将收到SDL\u JOYAXISMOTION
事件
e、 g
int num\u joy;
num_joy=SDL_numjoy();
printf(“找到%d个操纵杆”,num\u joy);
for(int i=0;i
请参见如果您调用SDL\u NumJoysticks
获取连接的控制器数量,然后调用SDL\u JoystickOpen
,在游戏循环之前返回操纵杆标识符,则您将收到SDL\u JOYAXISMOTION
事件
e、 g
int num\u joy;
num_joy=SDL_numjoy();
printf(“找到%d个操纵杆”,num\u joy);
for(int i=0;iSDL_SetHint(SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS,"1");
int num_joy;
num_joy = SDL_NumJoysticks();
printf("%d joysticks found\n", num_joy);
for(int i = 0; i < num_joy; i++)
{
SDL_Joystick *joystick = SDL_JoystickOpen(i);
printf("Joystick name: %s\n", SDL_JoystickName(joystick));
}
SDL_Event event;
bool quit = false;
// Game loop
while(!quit)
{
// event loop
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_JOYAXISMOTION)
{
printf("Joystick______EVENT!\n");
}
// etc.....