Graphics 创建二维图形资源的最佳实践

Graphics 创建二维图形资源的最佳实践,graphics,2d,assets,Graphics,2d,Assets,作为一个简短的背景,我一直在慢慢地钻研一个游戏的核心框架,我一直想做一段时间了。它已经到了我想要开始用一些图形资产而不是彩色框来充实它的地步。这就引出了我问题的核心: 创建图形资源的最佳方法是什么,这些资源的质量与所绘制的设备无关? 我的游戏是以口袋妖怪为原型的,所以我想在不考虑设备分辨率的情况下,在保持清晰的同时捕捉16位的感觉。这是否意味着我只是创建了一个重复雪碧表吨?i、 e.每个资产的16x16 32x32 48x48 64x64版本?或者我应该制作矢量艺术,并专门为每个设备渲染出来?还

作为一个简短的背景,我一直在慢慢地钻研一个游戏的核心框架,我一直想做一段时间了。它已经到了我想要开始用一些图形资产而不是彩色框来充实它的地步。这就引出了我问题的核心:

创建图形资源的最佳方法是什么,这些资源的质量与所绘制的设备无关?

我的游戏是以口袋妖怪为原型的,所以我想在不考虑设备分辨率的情况下,在保持清晰的同时捕捉16位的感觉。这是否意味着我只是创建了一个重复雪碧表吨?i、 e.每个资产的16x16 32x32 48x48 64x64版本?或者我应该制作矢量艺术,并专门为每个设备渲染出来?还是有其他我没有考虑过的选择


谢谢

如果说16位触感,你指的是经典的老式“像素化”风格(但边缘清晰)。然后你就可以用最小的维度和高比例的元素来绘制它们,你需要使用一个最简单的元素,就是最近邻。当然,有许多算法产生比NN更好的结果,比如2xSaI和hqx系列算法,如果需要旋转,还有RotSprite

如果您想要干净的抗锯齿边,您可能需要查看这篇Microsoft研究论文:

然后,您可以使用这些算法作为游戏的加载预传递

或者,您可以“更早”将它们转移到您的艺术管道中,以帮助加快生成多个(分辨率/变换)变体,您可以进一步润色这些变体。这个选择很大程度上取决于你的劳动力资源水平和完美主义。还请注意,这将失去解决方案的“纯度”,因为它违反了DRY,因为更新将需要更改sprite的所有变体


我建议你先试试这些放大过滤器,看看你对结果是否满意。如果是,则可以通过加载预处理来解决问题,这是迄今为止最理想的结果,因为它将大大减少工作和维护。

因此,如果我使用这些资源对三角形进行纹理处理,我应该创建最小维度资源,在运行时将其缩放到适当的大小,并最终使用此缩放版本创建纹理?