Ios Xcode模拟器正确显示纹理,但不显示设备

Ios Xcode模拟器正确显示纹理,但不显示设备,ios,swift,sprite-kit,texture-atlas,sktextureatlas,Ios,Swift,Sprite Kit,Texture Atlas,Sktextureatlas,我刚把我的SpriteKit游戏中的纹理切换到使用Sprite Atlas。当我在模拟器上测试时,一切都很好,但在我连接的实际iPhone上,情况并非如此。atlas中的所有纹理都以排序网格模式显示,缩小并扭曲以适合SKShapeNode 这是我正在使用的代码 let spriteTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Sprites") override func sceneDidLoad() { spriteTextureAtlas.preload {

我刚把我的SpriteKit游戏中的纹理切换到使用Sprite Atlas。当我在模拟器上测试时,一切都很好,但在我连接的实际iPhone上,情况并非如此。atlas中的所有纹理都以排序网格模式显示,缩小并扭曲以适合SKShapeNode

这是我正在使用的代码

let spriteTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Sprites")

override func sceneDidLoad() {

spriteTextureAtlas.preload {}

func spriteCreator() -> SKShapeNode{
        sprite = SKShapeNode.init(circleOfRadius: 20)
        sprite.fillTexture = spriteTextureAtlas.textureNamed("spriteTexture")

        return sprite
}
我肯定这是个愚蠢的错误,但我想不出是什么

谢谢你的帮助


更新
我只使用5种完全不同的纹理。如果我为每个纹理创建一个新的图集,效果会很好。这似乎效率低下?或者这是我应该做的,因为这些纹理不是同一动画的帧。

我也有类似的问题,但我的纹理没有显示在我的设备或模拟器上。我修复了这个问题,删除了包含我的纹理的文件夹,并使用Xcode创建了一个新文件夹,然后将图像的副本拖动到我创建的文件夹中。

为什么有sprite和SpecialLorbNode?@Knight0fDragon噢,糟糕!这是我总结代码时的一个输入错误。我现在就来修复。这可能是您正在寻找的@0x141E,不幸的是,这对我没有帮助,因为他们的解决方案与由于节点颜色而无法显示的纹理有关。无论如何,谢谢你:)