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Ios SpriteKit物理学每次给出不同的结果_Ios_Objective C_Sprite Kit_Game Physics - Fatal编程技术网

Ios SpriteKit物理学每次给出不同的结果

Ios SpriteKit物理学每次给出不同的结果,ios,objective-c,sprite-kit,game-physics,Ios,Objective C,Sprite Kit,Game Physics,在我的游戏中,我创造了一些受重力影响的球。当游戏开始时,他们从屏幕上掉下来,在底部找到自己的位置。没有其他力施加于它们 问题是我用精确的坐标,精确的物理属性来创建这些球,就像前一个一样,但是结果不一样。这是相似但不相同的。但我认为应该完全一样,因为每次的值都是一样的 你可以理解我在下面3张图片中所说的话 你知道为什么会这样吗?我怎样才能解决它 以下是创建精灵节点的方式: BallSpriteNode *sprite = [BallSpriteNode spriteNodeWithTexture:

在我的游戏中,我创造了一些受重力影响的球。当游戏开始时,他们从屏幕上掉下来,在底部找到自己的位置。没有其他力施加于它们

问题是我用精确的坐标,精确的物理属性来创建这些球,就像前一个一样,但是结果不一样。这是相似但不相同的。但我认为应该完全一样,因为每次的值都是一样的

你可以理解我在下面3张图片中所说的话

你知道为什么会这样吗?我怎样才能解决它

以下是创建精灵节点的方式:

BallSpriteNode *sprite = [BallSpriteNode spriteNodeWithTexture:ballTexture];
sprite.xScale = scale;
sprite.yScale = scale;
sprite.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:sprite.size.width/2];
sprite.physicsBody.density = 1.0f;
sprite.physicsBody.restitution = 0;
sprite.physicsBody.dynamic = YES;
sprite.physicsBody.categoryBitMask =  ballHitCategory;
sprite.physicsBody.contactTestBitMask = ballHitCategory;
sprite.physicsBody.collisionBitMask = ballHitCategory;

CGPoint startPosition = CGPointMake(xPosition, yPosition);
sprite.position = startPosition;

[bounceScene addChild:sprite];

使物理引擎不那么随机涉及很多因素

FPS对随机性影响很大。在SKSpriteKit Physics中,在SKScene中有一个更新方法,每帧调用一次,并携带与前一帧的时间差。通常,为了减少随机性,您必须以某种方式重写该方法


或者使用其他可定制的物理引擎(子弹物理)。只需调整StepSimulation函数调用,就很容易得到相同的结果。

如果每次都想要精确的结果,不要让物理引擎来决定应该发生什么。掌握自己的控制权。也就是说,禁用物理引擎,直到将对象放置在其初始位置。然后,使用SKActions在适当的位置移动对象。在那之后,你可以在这些物体上重新启用物理体,你就可以开始了。这不是我的选择,我有多个级别,每个级别都有不同的球顺序。我不能在不同的情况下都这么做。物理学应该始终如一,那么问题在哪里呢?为每个对象创建一个起始位置数组(或为每个球定义一个表示其起始位置的CGPoint)。你不能以你想要的方式依赖物理引擎。为什么我不能依赖它?我不理解它。我有我的位置,我希望他们倒下。在不同的情况下,将球移动到所需的位置是不符合逻辑的。另外,它与下降效应不同。物理库是针对速度而不是精度进行优化的。物理特性不同的原因是每次应用的力不同,因为更新刷新不是恒定的。第一次运行时,代码可能占用了1/60秒,第二次可能占用了1/60.0000000000001秒,因此由于额外的一小段时间,具有不同的力值