Ios 从SKTileMapNode中删除特定磁贴
我有一个Ios 从SKTileMapNode中删除特定磁贴,ios,swift,swift3,sprite-kit,Ios,Swift,Swift3,Sprite Kit,我有一个平铺贴图节点,它覆盖了我的整个游戏场景(gamesene.sks)。屏幕上方有一个敌人。在底部有一些小房子。只有这些房屋来自“平铺贴图”节点。敌人应该向那些房子中的任何一个开枪contactBitMask同时设置为已发射的子弹和房屋瓷砖。我想移除被contactBitMask射击击中的房子。无论如何,我有以下代码行 class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var destructibleCount = Int()
平铺贴图节点
,它覆盖了我的整个游戏场景(gamesene.sks
)。屏幕上方有一个敌人。在底部有一些小房子。只有这些房屋来自“平铺贴图”节点。敌人应该向那些房子中的任何一个开枪contactBitMask
同时设置为已发射的子弹和房屋瓷砖。我想移除被contactBitMask
射击击中的房子。无论如何,我有以下代码行
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var destructibleCount = Int() // destructibleCount
func setupDestructiblePhysics() {
guard let obstaclesTileMap = obstaclesTileMap else { return }
for row in 0..<obstaclesTileMap.numberOfRows {
for column in 0..<obstaclesTileMap.numberOfColumns {
guard let tile = tile(in: obstaclesTileMap, at: (column, row)) // a function returning SKTileDefinition
else { continue }
guard tile.userData?.object(forKey: "destructible") != nil // 'destructible' is set through TileSet
else { continue }
let node = SKNode()
node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: tile.size)
node.physicsBody?.isDynamic = false
node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Building
node.position = obstaclesTileMap.centerOfTile(atColumn: column, row: row)
node.name = "building"
obstaclesTileMap.addChild(node)
destructibleCount += 1
}
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let enemyBeamContact = contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.EnemyShot ? contact.bodyB : contact.bodyA
switch enemyBeamContact.categoryBitMask {
case PhysicsCategory.Building:
if let nodeA = contact.bodyA.node {
let column = obstaclesTileMap!.tileColumnIndex(fromPosition: nodeA.position)
let row = obstaclesTileMap!.tileRowIndex(fromPosition: nodeA.position)
print(column, row)
enumerateChildNodes(withName: "building", using: { node, _ in
if node.position == nodeA.position {
node.removeFromParent()
}
})
if let tile = tile(in: obstaclesTileMap!, at: (column, row)) {
// not being used
}
}
if let nodeB = contact.bodyB.node {
// bullet //
if nodeB.name == "beam" {
nodeB.removeFromParent()
}
}
default:
break
}
}
}
类游戏场景:SKScene,skphysiccontactdelegate{
var destructibleCount=Int()//destructibleCount
func setupDestructiblePhysics(){
guard let obstaclesTileMap=obstaclesTileMap else{return}
对于0..中的行,SKTilemapNode
本身就是一个整体,因此接触测试只会在您接触平铺贴图时告诉您,而不是单个平铺
不过,您可以使用瓷砖贴图来设计标高,但在didMove(to:)
功能中,您可以遍历瓷砖贴图,为找到的每栋房子创建单独的SKSpriteNode
。您可以使用SKTilemapNode
功能来获取所需信息(使用的纹理、位置等):
一旦您完成了对tilemap的漫游并创建了所有房屋,请将tilemap从场景中移除,并像往常一样与房屋进行接触
希望有帮助!根据定义,SkTileMapNode对象作为一个整体是一个节点?我想你不能删除某个特定的磁贴。尝试子类化
。你可以创建类的自定义生命周期。嗯……谢谢你的建议。我想我将它们作为SKTexture添加到场景中。