Ios 从SKTileMapNode中删除特定磁贴

Ios 从SKTileMapNode中删除特定磁贴,ios,swift,swift3,sprite-kit,Ios,Swift,Swift3,Sprite Kit,我有一个平铺贴图节点,它覆盖了我的整个游戏场景(gamesene.sks)。屏幕上方有一个敌人。在底部有一些小房子。只有这些房屋来自“平铺贴图”节点。敌人应该向那些房子中的任何一个开枪contactBitMask同时设置为已发射的子弹和房屋瓷砖。我想移除被contactBitMask射击击中的房子。无论如何,我有以下代码行 class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var destructibleCount = Int()

我有一个
平铺贴图节点
,它覆盖了我的整个游戏场景(
gamesene.sks
)。屏幕上方有一个敌人。在底部有一些小房子。只有这些房屋来自“平铺贴图”节点。敌人应该向那些房子中的任何一个开枪
contactBitMask
同时设置为已发射的子弹和房屋瓷砖。我想移除被
contactBitMask
射击击中的房子。无论如何,我有以下代码行

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

    var destructibleCount = Int() // destructibleCount
    func setupDestructiblePhysics() {
        guard let obstaclesTileMap = obstaclesTileMap else { return }
        for row in 0..<obstaclesTileMap.numberOfRows {
            for column in 0..<obstaclesTileMap.numberOfColumns {
                guard let tile = tile(in: obstaclesTileMap, at: (column, row)) // a function returning SKTileDefinition
                    else { continue }
                guard tile.userData?.object(forKey: "destructible") != nil // 'destructible' is set through TileSet
                    else { continue }
                let node = SKNode()
                node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: tile.size)
                node.physicsBody?.isDynamic = false
                node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Building
                node.position = obstaclesTileMap.centerOfTile(atColumn: column, row: row)
                node.name = "building"
                obstaclesTileMap.addChild(node)
                destructibleCount += 1
            }
        }
    }

    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
        let enemyBeamContact = contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.EnemyShot ? contact.bodyB : contact.bodyA
        switch enemyBeamContact.categoryBitMask {
        case PhysicsCategory.Building:
            if let nodeA = contact.bodyA.node {
                let column = obstaclesTileMap!.tileColumnIndex(fromPosition: nodeA.position)
                let row = obstaclesTileMap!.tileRowIndex(fromPosition: nodeA.position)
                print(column, row)
                enumerateChildNodes(withName: "building", using: { node, _ in
                    if node.position == nodeA.position {
                        node.removeFromParent()
                    }
                })

                if let tile = tile(in: obstaclesTileMap!, at: (column, row)) {
                    // not being used
                }
            }
            if let nodeB = contact.bodyB.node {
                // bullet //
                if nodeB.name == "beam" {
                    nodeB.removeFromParent()
                }
            }
        default:
            break
        }
    }
}
类游戏场景:SKScene,skphysiccontactdelegate{
var destructibleCount=Int()//destructibleCount
func setupDestructiblePhysics(){
guard let obstaclesTileMap=obstaclesTileMap else{return}

对于0..中的行,
SKTilemapNode
本身就是一个整体,因此接触测试只会在您接触平铺贴图时告诉您,而不是单个平铺

不过,您可以使用瓷砖贴图来设计标高,但在
didMove(to:)
功能中,您可以遍历瓷砖贴图,为找到的每栋房子创建单独的
SKSpriteNode
。您可以使用
SKTilemapNode
功能来获取所需信息(使用的纹理、位置等):

一旦您完成了对tilemap的漫游并创建了所有房屋,请将tilemap从场景中移除,并像往常一样与房屋进行接触


希望有帮助!

根据定义,SkTileMapNode对象作为一个整体是一个节点?我想你不能删除某个特定的磁贴。尝试
子类化
。你可以创建类的自定义生命周期。嗯……谢谢你的建议。我想我将它们作为SKTexture添加到场景中。