Ios 如何在单个文件中定义的多个视图控制器中使用属性?
我制作了一个函数来制作一个圆形动画。函数采用半径:浮点作为输入。我在一个ViewController类中完成了这项工作,对于该视图控制器来说效果很好。但现在我想在多个视图控制器上使用此动画,不想在每个视图控制器上编写相同的代码。所以我想知道如何在一个单独的文件中创建这个函数,这样我只需要调用半径为的函数,它就能完成工作。或者你能告诉我这样做的最佳做法吗。 提前谢谢 // 我不想在myViewController中这样做,我只想为循环动画创建一个新类。而且也不想导入这个类想这样做-Ios 如何在单个文件中定义的多个视图控制器中使用属性?,ios,swift,storyboard,uikit,Ios,Swift,Storyboard,Uikit,我制作了一个函数来制作一个圆形动画。函数采用半径:浮点作为输入。我在一个ViewController类中完成了这项工作,对于该视图控制器来说效果很好。但现在我想在多个视图控制器上使用此动画,不想在每个视图控制器上编写相同的代码。所以我想知道如何在一个单独的文件中创建这个函数,这样我只需要调用半径为的函数,它就能完成工作。或者你能告诉我这样做的最佳做法吗。 提前谢谢 // 我不想在myViewController中这样做,我只想为循环动画创建一个新类。而且也不想导入这个类想这样做- import
import UIKit
class CircularProgressView {
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
public func createProgressView(radius:CGFloat,forView:UIView) {
let center = forView.center
let circularPath = UIBezierPath(arcCenter: center, radius: radius, startAngle: -CGFloat.pi/2, endAngle: 2*CGFloat.pi, clockwise: true)
let trackLayer = CAShapeLayer()
trackLayer.path = circularPath.cgPath
trackLayer.strokeColor = UIColor.lightGray.cgColor
trackLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
trackLayer.lineWidth = 10
forView.layer.addSublayer(trackLayer)
shapeLayer.path = circularPath.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 10
shapeLayer.lineCap = .round
shapeLayer.strokeEnd = 0
forView.layer.addSublayer(shapeLayer)
forView.addGestureRecognizer(UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleTap)))
}
@objc private func handleTap() {
print("hello s")
let basicAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
basicAnimation.toValue = 1
basicAnimation.duration = 2
basicAnimation.fillMode = .forwards
basicAnimation.isRemovedOnCompletion = false
shapeLayer.add(basicAnimation, forKey: "basic")
}
}
像这样使用这个-
导入UIKit
class ViewController1: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
CircularProgressView().createProgressView(radius: 50, forView: view)
}
}
但在此代码中,guesture识别器不工作。创建一个名为BaseViewController的新swift文件
import UIKit
class BaseViewController : UIViewController {
//Add your animation code
}
并从这个新文件继承
import UIKit
class YourVC : BaseViewController {
// do your stuff here
}
另一种方法是创建扩展
extension UIViewController {
func doAnimation() {
// do your stuff here
}
}
并使用它
view.doAnimation()
您还可以查看一下继承,下面是一些如何实现继承的示例。希望能有帮助
class MyViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
}
func startCircularAnimation(radius: Float) {
// your animation code here
}
}
class FirstViewController: MyViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
startCircularAnimation(radius: 25)
}
}
class SecondViewController: MyViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
startCircularAnimation(radius: 30)
}
}
我假设您尝试调用函数一次以使用整个视图控制器。 为了实现这一点,您可以创建Manager类。 使用Manager.Instance.callFunction,您可以在每个控制器类中使用动画
class Manager {
private static let _instance = Manager()
static var Instance: Manager{
return _instance
}
private init(){
}
func callFunction(){
// add animation stuff.
}
您只需创建一个
UIViewController
扩展名
,并在其中添加一个方法animate(使用:)
和相关代码
extension UIViewController {
func animate(with radius: Float) {
//add your code here..
}
}
方法animate(with:)
现在可用于所有UIViewController
子类。所以,你可以简单地这样称呼它
class VC: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
self.animate(with: 10.0)
}
}
在这种情况下,不需要创建任何父类。从实现动画的viewController继承了所有视图控制器。您可以提供一个示例吗。@Piyusharma请参见下面的答案您不需要为视图控制器子类以重用视图。@Desdenova用另一个更新了我的答案接近。@Piyusharma我看到了你编辑的问题。我的回答是正确的。在viewController viewDidLoad中调用此Manager.Instance.callFunction。将所有CircleProgress进程放入到callFunction中。