Ios 将文件中的音频与生成的声音混合
我使用的例子如下: 我修改了示例,为混频器添加了第三个输入,即简单的正弦波。我想让这两个音频文件与正弦波一起播放。为此,我为正弦波指定了一个单独的Ios 将文件中的音频与生成的声音混合,ios,xamarin.ios,core-audio,Ios,Xamarin.ios,Core Audio,我使用的例子如下: 我修改了示例,为混频器添加了第三个输入,即简单的正弦波。我想让这两个音频文件与正弦波一起播放。为此,我为正弦波指定了一个单独的AudioStreamBasicDescription,并在混音器的HandleRenderDelegate中编码,以生成其样本 我面临的问题是,只有当我使用带有浮点采样的音频格式,而不是正弦波的有符号整数时,这才有效。如果我尝试使用整数,结果是音频文件中的声音严重失真,没有正弦波 下面是我用于float格式的代码(有效) 在HandleRenderD
AudioStreamBasicDescription
,并在混音器的HandleRenderDelegate
中编码,以生成其样本
我面临的问题是,只有当我使用带有浮点采样的音频格式,而不是正弦波的有符号整数时,这才有效。如果我尝试使用整数,结果是音频文件中的声音严重失真,没有正弦波
下面是我用于float格式的代码(有效)
在HandleRenderDelegate中生成正弦波
if (busNumber == 2) { // generate sine wave
var outL = (float*)data[0].Data;
var outR = (float*)data[1].Data;
float s;
for (int i = 0; i < numberFrames; i++) {
s = (float)(Math.Sin((double)pitchSample / (44100 / 440) * 2 * Math.PI)) * .2f;
pitchSample++;
outL[i] = outR[i] = s;
}
return AudioUnitStatus.OK;
}
以及波形发生器:
if (busNumber == 2) {
var outL = (int*)data[0].Data;
var outR = (int*)data[1].Data;
short s;
for (int i = 0; i < numberFrames; i++) {
s = (short)(Math.Sin((double)pitchSample / (44100 / 440) * 2 * Math.PI) * .2 * Int16.MaxValue);
pitchSample++;
outL[i] = outR[i] = s;
}
return AudioUnitStatus.OK;
}
if(总线号==2){
var outL=(int*)数据[0]。数据;
var outR=(int*)数据[1]。数据;
短s;
for(int i=0;i
通过修改代码,我得到失真的声音文件,没有正弦波
为什么它只能处理浮点采样而不能处理整数?我不确定这些是唯一的问题,但您的设置不一致:
- 比特通道设置为32而不是16
- 您可能希望转换为
(short*)
,而不是(int*)
- ChannelsPerFrame设置为1,但您在生成器中设置了立体声(我不确定这是否是错误)
(这里我假设您要使用16位有符号整数。)
注意:在浮点情况下,BytesPerFrame
和BytesPerPacked
应为4
desc = new AudioStreamBasicDescription()
{
BitsPerChannel = 32,
Format = AudioFormatType.LinearPCM,
FormatFlags = AudioFormatFlags.IsSignedInteger | AudioFormatFlags.IsPacked,
SampleRate = 44100,
ChannelsPerFrame = 1,
FramesPerPacket = 1,
BytesPerFrame = 2,
BytesPerPacket = 2
};
if (busNumber == 2) {
var outL = (int*)data[0].Data;
var outR = (int*)data[1].Data;
short s;
for (int i = 0; i < numberFrames; i++) {
s = (short)(Math.Sin((double)pitchSample / (44100 / 440) * 2 * Math.PI) * .2 * Int16.MaxValue);
pitchSample++;
outL[i] = outR[i] = s;
}
return AudioUnitStatus.OK;
}